mercredi 4 octobre 2017

Jouer avec un badass




Les héros de GTA sont des héros particuliers car  ne correspondent pas au héro tel qu’on le comprend depuis Otto Rank. Dans Le mythe de la naissance du héros Otto Rank avait tiré la séquence suivante de l'analyse de contes et de myhtes : le héros est un personnage qui se révolte contre une image paternelle persécutrice . C’est généralement un personnage modeste auquel son origine divine et royale est révélée. Il parvient, au terme d’une succession d’épreuves, à obtenir la place qui lui revient de droit dans la société des hommes.

Le badass est très différent. Il n’est pas de haute lignée, il ne se révolte pas contre l’ordre du monde. Il est généralement occupé a des choses modestes. Sa vie n’a rien d’héroique. Lorsqu’il a un travail, il est souvent attaché aux taches les plus humbles, comme Casey Ryback, le cuisinier qui va s’opposer aux terroristes qui tentent de voler les charges nucléaires des missiles de croisière Tomahawk du cuirassé Missouri. Il n’est pas intégré dans une communauté et vit à l’écart, ou erre en vivant au jour le jour comme John Rambo. Le badass peut aussi être un policier  qui veut juste passer de bonnes vacances de Noël  Le badass peut également être une femme. Sara Connor, la mère de John Connor, est une terrible badass qui n’hésite pas à défier un le Terminator Cameron Philips. Ellen Ripley se révêle extremement pugnace et combat mano a mano contre la reine des Aliens. Viennent également à l’esprit la Fiancé (Kill Bill), Trinity (Matrix), Lara Croft (Tomb Raider) ...

Contrairement au héros, le badass n’est pas animé par le bien de la société. Il peut se battre au nom de la justice, de l’honneur, ou du courage. Il peut même se lancer dans les aventures les plus hasardeuses pour ces valeurs. Mais lorsqu’il se met en mouvement, c’est toujours au nom ses valeurs, et non celles de la société. Le badass est sans lien, sans famille. C’est un être solitaire et sans attaches véritables. Il ne connait pas d’autres lois ni d’autres motivations que celles qu'il se donne.

A l’opposé, le héros est toujours lié à communauté. Il est l’homme providentiel qui vient de nulle part lorsque le chaos et le mal menacent. Parfois, il émerge de la communauté qui est en danger. Mais qu'il vienne de l'extérieur ou qu'il soit trouvé dans la communauté, le héros toujours met ses talents au service de la communauté. Il se bat contre une injustice, et établit un ordre nouveau. Le badass peut être aussi être héroique, et il l’est d’ailleurs souvent. Ce qui fait la différence entre le héros et le badass est que le premier se dresse (contre l’injustice, le mal, la pauvreté…) tandis que le second se retourne (contre celui qui l’a attaqué)

Par exemple, John Rambo ne déclenche l'apocalypse qu’à partir du moment ou ses adversaires versent le premier sang. Tant que ce point n’est pas atteint, il endure les humiliations et les coups avec une passivité étonnante. Le seul mouvement qu’il s’autorise est la fuite. Il n’est jusqu’à ce moment aucunement question de courage ou d’honneur. Jusqu'a ce que le  (premier) sang versé soit  le signal du déclenchement d’une apocalypse qui menace de détuire la ville entière. 

Le badass ne fait finalement que réagir à quelque chose qui est lui et fait. Avec la figure du héros, c’est la communauté qui est en désordre. Avec le badass, le désordre est dans le héros. Sa routine est perturbée, et et s’il agit ce n’est pas pour sauver le monde, mais revenir à l’état d’équilibre dans lequel il se trouvait. Lorsque le colonel Trautman rend visite aux forces de police qui se préparent a lancer l’assaut contre John Rambo, il les averti : 

Anything *you're* gonna throw at him, he's been through a hundred times worse! In WORSE places than this! 

La ou le héros fait le plus souvent preuve d’ingéniosité pour vaincre un adversaire plus puissant que lui, le badass utile les même armes que l’adversaire. Il tape quand il a été tapé. Il tue quand il a été menacé de mort, ou laissé pour mort. Il humilie lorsqu’il a été humilié. Avec le badass, il n'y a  d’invention, mais un changement d’échelle. Là ou le héros se dresse, créant de nouveaux ordres symboliques par ses victoires, le badass se retourne. Son action est circulaire et auto-restauratrice.


  • Quelques mécanismes de défenses soutenus par le badass
Plusieurs mécanismes psychologiques sont en jeu avec la figure du badass le retrait apathique, le retournement, l’identification à l’agresseur

Le retrait apathique correspond à des attitudes d’indifférence affective, de restriction des relations sociales et des activités extérieurs. La personne se soumet passivement aux événements ce qui est, en en sens, un mécanisme d'adaptation puisque cela lui permet de supporter les situations les plus difficiles. La personne se forme une carapace d’insensibilité. Elle semble vivre dans une bulle et se dit/pense plus concernée par les événéments du monde extérieur. Cette défense est souvent la dernière ligne de défense utilisable par la personne.

Pour le badass, le retrait apathique est une manière de protéger le monde extérieur. Dans son mutisme, il est activement occupé à réprimer son agressivité. Les échanges avec le monde extérieur sont limité car tout lien est potentiellement contaminé par la destructivité. Parler à quelqu’un c’est déjà une ouverture au monde, et à partir de là, la possibilité pour la pulsion aggressive de se frayer un chemin et à partir de là ne plus pouvoir être maitrisée

Le retournement en son contraire consiste à remplacer un mouvement de désir par un désir qui lui est oppose. Il peut s’agir d’attitudes psychologiques complexes, comme lorsque la personne passe du masochisme au sadisme, ou de l’exhibitionnisme au voyeurisme. Le badass suit ce trajet qui le conduit de la passivité à l’activité, du masochisme au sadisme et de l’exhibitionnisme au voyeurisme. Au début du récit son corps est exposé à mille souffrances. Le badass retrouve ici les figures sacrificielles mythiques comme Rémus, Quezacoalt, Mithra, ou le Christ. ( Voir Mystique du masochisme http://www.cairn.info/revue-cahiers-jungiens-de-psychanalyse-2005-3-page-13.htm ) Dans un second temps, il n’est plus celui qui reçoit la souffrance, mais celui qui la donne. L’humiliation et la souffrance changent de camp. L’extraordinaire passivité du badass se transforme en une capacité inouie de destruction. Le plaisir d’exhiber plaisament ses plaies au monde se transforme en plaisir de voir ses ennemis souffrir. Le badass aime voir la souffrance chez ses ennemis. Max Rockatansky attache une personne avec des menottes et une scie a métaux. Il lui laisse le choix entre couper la chaine d’acier ou se couper la main. Dans le premier cas, la mort est certaine, puisqu’une bombe a retardement va bientot échapper. Dans le second cas, s’il est assez rapide, il aura peut-être la vie sauve. Dans tous les cas, la souffrance morale et psychique est au rendez vous.

John Rambo est une figure du retournement. Il a d’abord été un civil transformé en machine de guerre par des militaires. Sur les champs de bataille, il a du faire des choses avec lesquelles il n’était pas d’accord - d’ou le fameux “c’était pas ma guerre ! C’est vous qui m’avez appelé, pas moi!”. Le retour à la vie civile reste difficile. Il garde les oripeaux de sa vie passées (veste et sac militaires, couteau de combat). Enfin, dans son conflit avec le shériff, il retourne contre son propre camp ce que l’armée lui a enseigné. Le retournement n’est cependant pas total. Rambo dirige sa violence et sa haine contre la garde nationale et les forces de police. L’armée, représentée par le colonel Trautman, garde sa confiance. 


L’identification à l’agresseur désigne le fait qu’une personne s’identifie à la personne qui l’a agressé en reprennant à son compte l’agression telle quelle, en imitant physiquement ou moralement la personne de l’agresseur ou en adoptant certains symboles de puissance qui la caractérisent. Le mécanisme comporte donc deux temps. Dans un premier temps la personne prend en elle des caractéristiques de la situation d’agression, et dans un second temps elle met en jeu ces caractéristiques dans le monde extérieur


  • Quelques thèmes liés à la figure du badass
Jouer un badass : le masochisme
Le badass est d’abord quelqu’un qui prend des coups. Il est exposé à la violence humaine et souffre mille morts. Ce n’est qu’après qu’il rend coup pour coup. John Rambo est traité comme un animal, John McLane rampe dans des conduits étroits au milieu de morceaux de verre brisé. Tous les badass passent par des moments d’humiliation. Etre un badass c’est d’abord jouir masochiquement. Si le badass est un “dur à cuire” c’est d’abord parce qu’il faut le cuisiner longtemps. 

Le badass passe toujours par un moment ou il est livré à des supplices lents et raffinés. La souffrance n’est pas seulement physique. Elle est aussi morale. Le ou les tourmenteurs rappellent au badass a quel point il est a leur merci. On retrouve dans ces scènes l’imagerie des fantasmes sado-masochismes : l’enchainement, les coups, les humiliations, l’avilissement, l’abandon, l’agonie, le sentiment d’abandon.

Jouer un badass : l’excitation perpétuelle
Le badass, c’est l’assurance d’une excitation perpétuelle. Battu, frappé, brûlé, humilié… le badass n’a pas ces moments de vide et de doute que connait le héros. Il y a une raison à ce besoin d’excitation perpétuelle. Le badass est déjà mort. Psychiquement, il n’a plus l’énergie nécessaire pour désire

John Rambo : Sir I'm alive, it's still alive, ain't it? 

Le badass a été brisé dans des événéments antérieurs. Il a généralement perdu ses figures d’attachement : sa femme a été tuée dans des circonstance terribles, tous ses amis sont morts à la guerre, ou plu banalement, il vit un divorce difficile. Dans le processus de deuil qui s’en est suivi, il a également perdu ses illusions. Aussi, les coups qu’il recoit sont bienvenus. Ils le ramènent à la vie. Durement mais surement, les coups et les blessures de ses ennemis le ramènent à la nécessité de désirer. On retrouve ici la fonction protectrice du masochisme dont parlait Bennon Rosenberg (Masochisme mortifère et masochisme gardien de la vie) ; le plaisir masochiste protège de la peine qui serait vécue si la dépression était pleinement expérimentée.

Jouer un badass : la fin de l’imago paternelle
Les badass se multiplient du fait du déclin de l’imago paternelle. Le héros est une figure du temps paternelle. Classiquement, c’est un guerrier qui combat une figure de establishment avant de devenir à son tour roi ou tyran. Les roi et les tyrans écrasent peut etre leurs fils, mais il leur permettent de vivre en paix, parce qu’ils concentrent sur eux toute l’agressivité des enfants. Lorsque les pères disparaissent, les fils sont livrés à leur frérocité. 



David Dunn (Incassable) est un badass. Seul survivant d’un catastrophe ferrovière. Il découvre peu a peu que son corps est indestructible. Sa carapace est si épaisse qu’il n’a jamais été malade une seule fois dans sa vie. 

  • Le fantasme du badass
Résumons-nous : le badass est un “dur-à-cuire”. Il s’est constitué une carapace du fait de la répétition d’événements traumatiques. Il est généralement très lent a réagir, et semble même apathique. Il ne commence à réagir que lorsque le sang risque d'être versé.Finalement, le badass me semble exemplaire d’un fantasme. Celui d’un fils qui ne se laisse pas pénétrer par les idées du père. S’il a le cuir épais, c’est pour ne pas être imprégné par le monde environnant. Le badass veut se suffire à lui-même. Il est économe de mots, car parler c’est déjà s’affaiblir. Il vit en reclus dans la société ou à l’écart car être en contact avec des personnes c’est déjà former un lien. 








dimanche 14 mai 2017

13 raisons de regarder 13 Reasons Why


La série 13 Reasons Why fait de l’objet de nombreuses critiques. Des professionnels de l’enfance ont exprimé la crainte qu’elle puis favoriser des comportements suicidaire chez des personnes vulnérable. Mais la preuve qu’un média puisse conduire une personne au suicide est faible



L’idée que le suicide puisse être contagieux est ancienne. Au 19e siècle, de nombreux suicides ont été attribués à la lecture du roman Le jeune Werther de Goethe. Même si un lien direct n’a pas été prouvé, l’idée de l’effet d’un média est resté dans les esprit. Les recherches plus récentes montrent qu’il existe risque d’imitation des conduites suicidaire lorsqu’elles sont confrontées au suicide d’un proche. 

Les psychologues ont tenté d’explorer la relation entre l’annonce d’un suicide dans les media et les comportements suicidaires. La question était de savoir si la description d’un suicide dans la presse pouvait produire des suicides par imitations. Les résultats d’un ensemble de recherche laissent penser qu’une imitation est possibles à certaines conditions. Ce n’est pas tant l’annonce du suicide qui est problématique que la manière dont le suicide est décrit. Les explications simple du geste suicidaire, le maintien d’histoires de suicide dans les média, la couverture sensationnelle du geste suicidaire avec des images dramatiques ou morbides, les modes d’emploi, la présentation du suicide comme une manière de résoudre un problème, ou encore la présentation exagérément positive du suicidant sont des facteurs qui contribuent à augmenter le risque suicidaire chez les personnes fragiles

Cependant, les preuves d’une relation directe restent faibles. Le suicide de Kurt Cobain a été largement couvert, avec des images dramatiques ou morbides. La manière dont la rock star a mis fin a ses jours a été minutieusement décrite, le suicide a été présenté comme une solution et bien évidemment Kurt Cobain a été glamorisé. Ainsi, toutes les conditions qui augmentent le risque suicidaire ont été réunies. Pourtant, cette couverture médiatique massivement mondiale n’a pas suscité d’imitation. 

L’idée d’une contagion des comportements suicidaires via les média a même été contestée. James B. HITTER qui a examiné les preuves de la validité du modèle suggestion-imitation du suicide met en avant que les études qui mettent en lien la couverture médiatique des suicides et les taux de suicide sont rares. Le réexamen de leurs résultat montre que le lien entre entre les deux variables est faible. 

Qu’en est il des suicides dans les fictions ? Là encore, la recherche apporte peu de certitude Après une revue de la manière dont le suicide est présenté dans la littérature, au cinéma et dans les séries télés, PIRKIS et ses collègues ne sont pas arrivé à trouver de relation évidente entre les suicides dans la fiction et les suicides réels.

13 Reasons Why dépeint une galerie de personnages aux prises avec les difficultés et les plaisirs de l’adolescence : la vie amoureuse et sexuelle, les excitants (alcool, drogue), l’agressivité et la violence (harcèlement, viol). Le personnage central est présent par son absence. Hannah Baker s’est suicidée en laissant derrière elle des cassette audio elle expose les raisons de son geste. La série est donc basée sur le lent dévoilement des facteurs précipitants du suicide d’Hannah. 

Un suicide n’est jamais le résultat d’un événement isolé mais découle d’une interaction de plusieurs facteurs prédisposants et précipitants.


  1. Les facteurs du suicide sont complexes : biologiques, psychologies et sociaux
  2. Les facteurs du suicide sont complexes : précipitants, déclenchants et protecteurs
  3. Les preuves d'une relation directe entre un média et un comportement n'ont jamais été apportées
  4. Les preuves d’une relation entre le suicide et les média (fictionnels et non-fictionnels) sont faibles
  5. Le suicide par imitation concerne des personnes qui sont liées dans la réalité
  6. La série ne glorifie pas le suicide de Hannah
  7. Le suicide d’Hannah n’est pas présenté comme une solution
  8. Le suicide d'Hannah n'est pas l'élément central de la série. Le harcèlement, le viol, la cécité des adultes sont des points importants
  9. La série ne présente pas le suicide d’Hannah d’une manière simple - elle ne s’appelle pas 13 Reasons Why pour rien 
  10. La série montre la différence entre l'expérience intime d'une personne et ce qu'elle peut laisser paraitre
  11. La série montre l'importance de capter les signaux faibles de détresse d'une personne
  12. La série donne l’occasion de parler avec les adolescents des problèmes qu’ils peuvent rencontrer et des solutions qu’ils peuvent trouver.
  13. 13 Reasons Why est une série. Son but est de divertir en suscitant une gamme d’émotions chez le spectateur

Au final, rien dans les résultats actuels de la recherche ou dans la série elle-même ne laisse penser que qu’elle puisse être à l’origine de comportements suicidaires. Les inquiétudes ce sujet apparaissent largement surdimensionnées. 13 Reasons Why donne l’occasion de passer un bon moment devant une série de télévision et de parler avec les adolescents de problèmes de santé mentale.






REFERENCES :




Jobes, D. A., Berman, A. L., O'Carroll, P. W., Eastgard, S., & Knickmeyer, S. (1996). The Kurt Cobain suicide crisis: perspectives from research, public health, and the news media. Suicide and Life-Threatening Behavior, 26(3), 260-271.




Hittner, J. B. (2005). How robust is the Werther effect? A re-examination of the suggestion-imitation model of suicide. Mortality, 10(3), 193-200.




Pirkis, J., & Blood, R. W. (2001). Suicide and the media: Part II. Portrayal in fictional media. Crisis: The Journal of Crisis Intervention and Suicide Prevention, 22(4), 155.


dimanche 30 avril 2017

Les psychobots sont là!



Parce que le téléphone portable est le premier média numérique, il influence nécessairement les pratiques clinqiues. Il est un objet parfait pour la médiation car il est à la fois proche des cliniciens et des patients. Le portable est un objet massivement intime et massivement social. Toujours à portée de main, il est manipulé dans les moments de stress ou d’ennui. Il est personnel par les informations qu’il contient. Mais il est aussi tourné vers le monde extérieur permettant de communiquer avec d’autres personnes à n’importe quelque moment de la journée

La grande disponibilité du téléphone portable a conduit à imaginer des usages en l'intégrant dans des dispositifs de soin. Par exemple, dans  le cadre de la prévention du risque suicidaire à l'adolescence, des envois automatiques personnalisés de SMS apparissent intéressants. Elle est de a même veine qu'une expérience similaire appelée SIAM menée précédement a Brest dans des conditions siminalires 

L'envoi de SMS permet a l'équipe soignante de rester en contact avec des patients après une crise suicidiaire. Sur le plan conceptuel, on comprend l'intéret d'un tel dispositif. Mais même si ces expériences sont prometteuses, elles n'ont pas été formellement évaluées. Ce n'est pas le cas d'un dispositif appelé SinSensei développé par la DARPA

SinSensei, une intelligence artificielle programmée pour interagir en langage naturel avec des patients. Elle a été intialement formée dans le cadre de la prise en charge de soldats présentant un Syndrome de Stress Post Traumatique mais il est facile d'imaginer des usages en dehors du contexte militaire.  Au début du traitement, le patient choisit entre plusieurs psychorobots. Ellie est l'un d'entre eux. C'est une jeune femme d'une trentaine d'année confortablement installée dans un grand fauteuil mauve. Elle parle peu, mais relance le patient par quelques mots.

Les IA comme Ellie ne remplaceront pas encore les psychothérapeutes humains. Mais leur intéret a déjà été montré. En discutant avec un psychorobots, les patients ont tendance a partager plus facilement leurs expériences et leurs émotions. Face à un être humain, les soldats ont tendance à moins exprimer leurs peurs tandis qu'ils expriment plus facilement leur tristesse avec une intelligence artificelle. Les psychorobots sont donc intéressants parce qu'ils préparent le chemin vers un traitement. Les soldats racontent parfois pour la première fois a quelqu'un leurs peurs. Il leur est alors ensuite plus facile de consulter un psychothérapeute humain.

Parleriez-vous à un psychologue virtuel ?


SOURCE 
Berrouiguet, S., Gravey, M., Le Galudec, M., Alavi, Z., & Walter, M. (2014). Post-acute crisis text messaging outreach for suicide prevention: A pilot study. Psychiatry research217(3), 154-157.


vendredi 14 avril 2017

Les joueurs de Pokemon Go ne sont pas sympa (ce n'est pas grave)

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Après la folie Pokémon Go de l’été dernier, les premières publications commencent a arriver. Elle permettent de se se faire une idée plus précise des joueurs de Pokémon Go et de la manière dont ils mêlent le jeu vidéo à leur quotidien. A son  lancement, le jeu de Niantic avait surpris tout le monde par la massivité de son succès. De mon point de vue, le fait que le jeu soit basé sur la mécanique simple de la cueillette et de la chasse, qu’ils rallume les feux de la nostalgie et qu’il soit un espace dans lequel les joueurs peuvent mettre de côté les soucis du quotiden étaient les principales raisons de son succès.

Comme toujours avec les jeux vidéo, des voix inquiètes s’étaient élevées : le jeu n’altérait-il pas les frontières entre la réalité et l’imaginaire ? Non : aucun cas de délire provoqué par Pokémon Go n’a été noté. N’allait-il pas provoquer des accidents ? Il y a eu quelques cas d’accidents mais le risque est encore moins grand que celui associé au transport aérien. N’était-il pas trop addictif ? Non, tous les jeux sont faits pour donner envie de jouer.

L'étude a été résumée par Numerama par un "les joueurs de Pokemon Go sont sympa". S'il est plaisant de voir un média parler des jeux vidéo et de la recherche dont ils sont l'objet, il est dommage qu'elle soi si succinctement résumée


L’étude de BONUS et ses collaborateurs est bien plus complexe. Bien concçue, ellepermet de jeter un oeil dans la première vague de joueurs de Pokemon Go en utilisant la méthode du questionnaire. 399 personnes ont répondu trois semaines après le lancement du jeu à des questions sur leurs vies émotionnelles et sociales ainsi que sur leur niveau d’activité physique. La moyenne d’âge est relativement élevée (Moy. = 34,54, Ecart-Type = 11,37), les joueurs se décrivent  à 56,6% comme des femmes, plutot blancs (80,2%)




Les résultats montrent que Pokemon Go est associé a des émotions positives, à des rêveries nostalgiques, à la marche, à la création de nouveaux amis et a l’intensification de relations amicales. Il n’y a pas de relation avec des émotions négatives ou des regrets. Là encore, ce sont les éléments positifs qui sont les plus importants ce qui suggère que le jeu est utilisé par des personnes de manière pro-active

Un autre élément intéressant de l’étude de BONUS est qu’elle montre l’importance du contexte et plus particulièrement du contexte social. Les personnes jouent a Pokemon Go parce qu’elles connaissent l’univers de Pokemon, parce que des amis jouent à Pokemon Go et NON parce qu’elles sont anxieuses. En d’autres termes, les motivations égoistes (l’anxiété) comptent moins que les motivations sociales (les amis)

Si jouer a Pokemon Go est associé à des effets positifs, ceux ci sont modérés par l’anxiété sociale. Cela signifie que les effets “auto-thérapeutiques” avancés par certains psychologues comme motivation au jeu vidéo est au mieux faible. Lorsque l’anxiété est présente, elle nuit au bien-être qui est généralement associé au jeu (vidéo)

Les résultats de l’étude brisent le stéréotype du joueur plongé dans son portable et coupé de toute relation avec les autres et l’environnement. En effet, les joueurs de Pokemon ont tendance à passer davantage de temps avec leurs amis et ont tendance à se faire davantage d’amis. Plus les personnes jouent, plus elles sont impliquées dans des relations sociales. Elle se font des amis sur Facebook. Pokemon Go  est une porte sur davantage de relations sociales et davantage de relations sociales positives.

Mais Pokemon Go n’est pas un artefact magique.  L’Internet est généralement présenté comme une zone sure pour les personnes anxieuses ou timides parce qu’elles peuvent y controler les relations. Dans les mondes numériques, il devient possible de répondre à son rythme aux sollicitations, de peaufiner la manière dont on se présente ou dont on répond à un message. L’étude de BONUS montre que les personnes les plus anxieuses ne sont pas celles qui jouent le plus à Pokemon Go

Ce premier questionnaire sur Pokemon Go traduit un changement important dans le champ de la psychologie des média. Après avoir longtemps travaillé sur ce que les média empêchent ou les comportements négatifs liés a leurs usages, les psychologues travaillent maintenant sur ce qu’ils rendent possible. La psychologie positive offre de nouveaux cadres de compréhension des usages numériques. Comme toutes les expériences plaisantes, jouer à Pokemon Go ouvre l’esprit en préparant la personne a aller au-delà de l’expérience du moment.

Quels sont les mensonges les plus fréquents sur les réseaux sociaux





L’Internet est un vaste théâtre dans lequel chacun se présente sous son aspect le plus favorable. Sur leurs Facebook, les amis affichent leurs victoires, leurs vacances de rêves, leurs rénovations réussies, leurs achats et leurs magnifiques enfants. 

Mais combien de ces messages sont authentiques ? A partir des messages postés sur Reddit, le site http://www.dailyinfographic.com rapporte que les principaux mensonges touchent les images, les relations amoureuses et sexuelles et la santé


L’utilisation de fausses photos est fréquente. Cela va de l’utilisation des photos du cousin comme photo de couverture sur Facebook à l’utilisation d’une fausse photographie sur Tinder jusqu’a l’invention d’une vie totalement fausse à partir des images volées sur Instagram

Les mensonges sur les relations amoureuses et sexuelles sont aussi fréquentes. Beaucoup s’inventent une relation stable alors qu’ils sont célibataire. Mais ce mensonge peut aussi avoir une fonction de protection en éloignant 

Pour attirer l’attention certains s’inventent des maladies. Par exemple, Kaycee Nicole meurt le 14 mai 2001 après une longue bataille contre le cancer qui a suscité beaucoup de sympathie de la part des personnes qui la suivaient sur son blog. Il s'agissait d’une histoire inventée de bout en bout. Si de tels cas sont rares, il est plus fréquent d'exagérer une maladie ou de se faire porter pâle. 


Qu'en pensez-vous ? Êtes-vous confrontés à de telles pratiques sur les réseaux sociaux ? Les dénoncez vous ou est ce que vous les considérez comme un mal nécessaire ?


jeudi 13 avril 2017

La lente érosion numérique de l'enfance



Le plus grand danger des mondes numériques est la disparition de l’enfance. En s’appuyant sur des interviews d’enfants, le docteur Sandra Leaton-Gray (UCL Institute of Education) et le professeur Andy Phippen (Plymouth University) montrent dans “Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood” que les dangers comme l’exposition de soi ou qui sont généralement associés aux mondes numériques sont généralement bien maîtrisés par les enfants. Ces derniers sont conscients des contenus et des interactions problématiques qui existent sur le réseau mais les parents sont généralement anxieux sans raison rationnelle.

Les enfants décrivent un quotidien de surveillance. Leurs comptes de réseaux sociaux et leurs téléphones sont régulièrement fouillés par les parents ou même par les enseignants. Pour certains enfants, la géolocalisation permet aux parents un suivi en temps réels.

Pour les chercheurs, les parents préparent ainsi les enfants à un régime de surveillance de masse dans lequel toute vie privée a disparu. Ironiquement, alors que les adultes imaginent faussement que les enfants et les adolescent ont renoncé à toute vie privée, ce sont eux qui empiètent
Pour les chercheurs, le principal problème vient du fait que les incivilités des adolescents prennent un poids trop important parce qu’elle ont tendance à rester en ligne et qu’elles concernent un nombre bien plus important de personnes que par le passé.

Les épisodes de “sexting” sont souvent traités avec anxiété par les parents. Pourtant, les chercheurs notent que les auteurs de ces messages sont rarement dangereux. Ils conseillent une approche ferme mais non punitives en rappelant aux enfants les règles simples concernant la vie privée.

Cette érosion de l’enfant est a mettre en perspective avec le travail d’un psychologue, Peter Gray, qui note qu’aux USA le temps pendant lequel les enfants peuvent jouer se réduit de plus en plus. La qualité des jeux est aussi en train de se modifier car les jeux sont de plus en plus supervisés et aseptisés par les adultes.

Pensez-vous que l'enfance est en danger sur fait de la sur-veillance des adultes ?



SOURCE : Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood, by Sandra Leaton Gray and Andy Phippen, available from UCL IOE Press: www.ucl-ioe-press.com/books/design-and-technology/invisibly-blighted/

mercredi 12 avril 2017

AUTODRAW Vous gribouillez ? Eh bien dessinez maintenant !




Google vient de mettre en ligne un logiciel de dessin avec un système d'auto-correction. Il suffit de dessiner quelque chose et AutoDraw propose des formes. Le logiciel est assez impressionnant. Il a été capable de reconnaître la plupart de formes que je lui ai proposé. Il est capable de transformer une vague forme en un honnête dessin 


https://www.autodraw.com/