samedi 19 mai 2012

L’écosystème des startup

Tout le monde le sait maintenant, Facebook est l’ÜberMogulGigaTitan de l’Internet. Mais avant d’être grand, il a été petit. Il a du réussi dans le terrible écosystème des startups. Pour vous y retrouver, Udemy a fait une infographie plutôt réussie.
Ne manquez pas le blog de Titt’ Anne, et son excellent billet Moi, copine de startuper (attention deprived significant other)à qui j’ai découvert cette infographie

mardi 8 mai 2012

Le texto comme adjuvant au traitement

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Deux psychologues californiens, Adrian Aguilera et Ricardo F. Munoz ont mis en place un système de traitement par texto. Les patients reçoivent sur leurs téléphones des messages leur recommandant de prendre leurs médicaments, de noter leur humeur, ou de penser à faire des choses positives.

Il y a quelques années, un service de psychiatrie parisien avait en place un système similaire auprès d’adolescents. Le but était d’améliorer l’observance du traitement. Le dispositif mis en place par Adrian Aguilera est assez différent car il vise à construire ou prolonger le lien clinique au travers de textos. Les messages reçus sont interrogatifs, ce qui encourage le patient à commencer des conversations. Le téléphone tient lieu du journal de bord que les thérapeutes comportementalistes utilisent avec leurs patients. Il est utilisé pour suivre les émotions positives et négatives, les pensées et les activités.

Pour les psychologues, un des intérêts du téléphone est qu’il permet de toucher des personnes à très faibles revenus, qui généralement fréquentent très peu les centres de consultation.

 

Aguilera, A., Muñoz, R.F. (2011). Text Messaging as an Adjunct to CBT. Professional Psychology: Research and Practice, Vol. 42, No. 6, 472–478

lundi 7 mai 2012

Participes passé

Lorsque Quake II est sorti, le cyberespace était encore une destination extraordinaire. On y accédait au prix de gestes techniques ésotériques et d’une facture téléphonique élevée. WWW signifiait alors Wait Wait Wait et un taux de téléchargement de 8 Ko/s était si exceptionnel qu’on en parlait pendant des semaines.

Quake II a été une révolution. Il sortait le gamedom des corridors carrés dans lesquels il était enfermé depuis Doom. Les graphismes étaient superbes, pour peu que vous bénéficiez d’une carte graphique 3DFX. Et beaucoup ont acheté la précieuse carte précisément pour pouvoir joueur à Quake II. Il dotait le joueur d’armes exceptionnelles et l’écosystème était rempli d’une vie monstrueuse à souhait. On se surprenait à s’arrêter de jouer un moment pour voir les monstres se quereller, se battre et finalement s’entre-tuer.

Et puis il y avait le multijoueur. Dans des cartes rapides et nerveuses, des équipes s’affrontaient autour de la capture d’un drapeau. Parfois, il s’agissait simplement de survivre dans une mêlée terrible dans laquelle chacun était l’ennemi de tout le monde. Des joueurs inventèrent le rocket jumping, tactique aussi belle que dévastatrice qui consiste à utiliser son lance roquette pour faire des sauts immenses.

Sur un des serveurs de Gamespy, un joueur faisait des merveilles. Il était toujours attendu avec impatience et sa connexion était accueillie avec des cris de joie. Puis le groupe se disputait pour savoir qui allait jouer avec lui : jouer contre lui signifiait perdre à coup sur. Alors que tous les joueurs se précipitaient pour prendre les armes et les armures les plus puissantes, il se promenait avec un simple rail gun. Un rail gun ! L’arme la plus inefficace de Quake II. Elle est généralement inutile. Mais entre des mains experte, elle était redoutable. Et Fumph était un expert. Il ne tirait qu’une seule fois. Mais qui se soucie de tirer plusieurs fois lorsque l’on est un esthète du head shot ?

Fumph n’était seulement un excellent joueur. C’était également quelqu’un soucieux de la belle orthographe. Au cours de quelques échanges mail que j’ai eu avec lui, je me suis aperçu qu’il maitrisait aussi bien le rail gun que l’accord du participe passé. Il prenait grand soin à tous les accorder correctement. J’ai fini par lui poser la question.

- Tu es une fille ?

- Oui, mais il ne faut pas le dire, parce que sinon plus personne ne voudra jouer avec moi.

Pour le joueur de base, être tué avec un rail gun est humiliant. Que l’arme soit tenue par une main féminine est pour beaucoup insupportable. Il semble que ce soit malheureusement encore le cas, puisque la communauté des gameurs a créé une ligue féminine qui évite tout affrontement entre les sexes.

dimanche 6 mai 2012

Une application pour les checker tous

Je rêve d’une application qui permette de checker les articles lu.

L’application retrouverait l’article sur Google Scholar. Les checks pourraient être publics ou privés. Ils pourraient être diffusés sur d’autres réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter. Chaque check pourrait être enrichi de mots-clés.

L’intérêt est de garder une trace de ses lectures, de les partager avec d’autres et de suivre les lectures des autres. Le public visé est la communauté de chercheurs. Elle est donc conséquente !

Un codeur dans le coin ? Appelez-moi !

Les MMORPG pénalisent les joueurs agressifs

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Une équipe de recherche suédoise apporte de nouvelles réflexions sur le lien entre les jeux vidéo violents et les conduites violentes. Jusqu’a présent, la question opposait ceux qui affirmaient que les jeux vidéo violents désensibilisaient les joueurs à ceux qui affirmaient qu’elles avaient un effet cathartiques. Dans le premier cas, ils augmentaient les conduites violentes tandis que dans le second cas, ils les réduisaient
La recherche menée à l’Université de Gothenburg (Suède) et dirigée par Ulrika Bennerstedt a exploré comment les joueurs géraient les situations violentes à l’intérieur du jeu vidéo. Ils ont analysé les compétences et les connaissances que les joueurs devaient développer pour réussir
L’agressivité ne paye pas. Dans les jeux vidéo étudiés, la simple mise en œuvre de comportements agressifs ou violents n’est pas une solution viable. Cela remet considérablement la théorie de la désensibilisation qui est construite sur le modèle du renforcement positif. Pour cette théorie, les comportements violents sont transférés dans la vie quotidienne parce qu’ils sont renforcés positivement dans le jeu vidéo.  Les joueurs qui sont agressifs perdent de façon régulière, tandis que ceux qui savent mettre en place des collaborations gagnent régulièrement.  Les joueurs doivent apprendre à collaborer, interpréter un ensemble complexe de données, et hiérarchiser les informations. Ils doivent connaitre leurs compétence, et la manière dont elles peuvent s’articuler le mieux possible aux compétences des autres joueurs.

Cela ne veut pas dire pour autant que les coopérations apprises ingame sont transférables dans le quotidien. Les caractéristiques du monde en ligne – particulièrement l’absence de face à face, l’anomymat, et l’extrême simplification des situations   – peuvent permettre à des personnes de mettre en place des conduites prosociales alors que cela leur est plus difficile dans l’espace quotidien.

Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth. How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 2011; 7 (1): 43 DOI: 10.1007/s11412-011-9136-6 [PDF]

Pénétration de l’Internet dans le monde depuis 1980

Vu sur Pingdom, une gif animée donnant la pénétration de l’Internet dans le monde à par par des données de la Banque Mondiale.

Pour revoir l’animation, il faut recharger la page (touche F5)

samedi 5 mai 2012

Facebook ou la tentation totalitaire

“Ce commentaire semble ne pas être pertinent ou approprié et ne peut pas être posté. Pour éviter un blocage de vos commentaires, assure vous qu’ils contribuent à la discussion d’une manière positive”

L’avertissement a été opposé à Robert Scobble au cours d’une discussion sur Facebook. Cela signifie que Facebook a la puissance de calcul suffisante pour faire à la volée une analyse de contenu des messages et envoyer l’avertissement avant qu’ils ne soient postés.

Cette modération a priori des messages est gênante et improductive. Elle est gênante par qu’elle est le fait d’une intelligence artificielle qui va façonner les échanges en ligne. L’intelligence pourra décider qu’il faut reformuler le message si l’on parle trop positivement de Google Plus, ou trop négativement de Facebook. Elle pourra vous proposer d’avoir un commentaire plus sympathique s’il s’avère que vous postez sur le mur de quelqu’un qui vous a defriendé ou qui a supprimé un de vos messages.

Elle est improductive car la modération est inefficace dans les groupes en ligne dans un certain nombre de cas. Il est des groupes dont la culture organisée autour du conflit. Ces groupes sont traditionnellement traversés par des échanges vifs, voire même violents.

Enfin, elle est tout simplement inquiétante. A chaque fois qu’une entité a modifié le langage d'’hommes et de femmes, le totalitarisme était au rendez-vous.