vendredi 20 septembre 2013

Le “off”, une nouvelle addiction

 

A Bucketful of Sugar
'A Bucketful of Sugar' by Lee Nachtigal via Flickr . Image is licenced under a Creative Commons Attribution licence

 

Depuis quelques temps, notre jeunesse est occupée à d’étranges jeux. Dans l’un d’eux, il doivent superposer des parallélépipèdes de bois de 10 centimètres de longueur et de 5 millimètres d’épaisseur. Le jeu consiste à empiler la plus grande hauteur possible ou encore de copier des motifs.  On peut aussi les voir jouer avec des personnages de plastique, inventant des histoires à partir de ces objets inertes. Dans les cours de récréation, on ne joue plus à Nintendogs ou à Legend of Zelda mais au Loup ! Les enfants se courent après et doivent “s’attraper”. Pris dans l’excitation du jeu, il arrive que certaines saisies et certaines poussées soient trop brutales et, inévitablement, les cas d’accident se multiplient.

Il n’y a rien de moins créatif que ces jeux, et les parents devraient s’alarmer de ce que leurs enfants se détournent ainsi de ce qui consiste le cœur de nos sociétés. Voire toute une génération refuser l’héritage de ses pères en tournant le dos aux matières numériques qui ont donné à la fois tant de beauté et tant d’intelligence à nos civilisations est véritablement alarmant.

Jusqu’ici, nous avons bâti notre culture sur le numérique. Ses capacités de stockage infini, la possibilité d’éditer tout objet et de le transformer, la possibilité de sauvegarder et de détruire et celle de partager avec d’autres les objets ont été les éléments sur lesquels nos savoirs se sont construits et transmis. Ce qui circule ainsi dans nos sociétés, ce ne sont pas seulement des bits mis en lien par le réseau. Ce qui est au cœur de notre culture, c’est la complexité, et c’est de cette complexité que le numérique est à la fois le vecteur et l’image.

Une simple quête de Legend of Zelda ou de World of Warcraft fait surgir succession de quêtes emboitées les unes dans les autres. Il faut se souvenir des lieux, de la chose à faire, des personnages. Il faut construire la narration, il faut élaborer des hypothèses, il faut construire des stratégies. La complexité augmente encore lorsque l’on joue en multijoueur puisqu’il faut accorder les délicats mécanismes sociaux pour pouvoir réussir la quête.

Voila que maintenant des enfants tournent le dos aux apprentissages premiers de la complexité ?

Quels types d’adultes est ce que ces enfants deviendront ? Déjà, des spécialistes parlent d’addiction au off. Il s’agit de personnes passant un temps considérable dans des activités qui n’ont rien a voir avec le numérique, et qui éprouvent le besoin de se déconnecter. Ces enfants ne sont plus occupé par leurs réseaux sociaux. Ils ne socialisent plus. Ils n’apprennent plus rien. Ils se perdent dans des mondes de sensations. Ils ne sont plus au contact avec la complexité et la diversité. Ce que le off leur apporte, c’est un monde simplifié.

On peut comprendre ce que cette simplification peut avoir d’attrayant sur les âmes les plus jeunes. Les enfants ont en effet toujours tendance a privilégier le plaisir le plus immédiat. Ils ne voient pas les gains du dur farming et du hardcore gaming. A l’extrême complexité des mondes numériques, il préfèrent l’immédiate simplicité de la réalité.

Il n’est pas besoin d’être un grand spécialiste en psychologie pour comprendre l’attrait que le off exerce sur les plus jeunes et les plus faibles. Le contact direct, non médiatisé, procure d’immenses plaisirs qui sont d’autant plus préjudiciables que l’immaturité de l’enfant ne lui permet pas d’y faire face. Aux médiations numériques se substituent l’accès immédiat à des objets qui suscitent des sensations d’autant plus fortes qu’elles touchent ce que notre système nerveux à de plus archaïque.  Bien évidement que toucher, courir, ou faire usage de sa force sont des choses plaisantes. Mais, ces plaisirs doivent être maitrisés, et surtout, ils ne doivent pas occuper tout le temps de l’enfant !

Est-il besoin de stimuler avec tant de force nos instincts les plus bas ? Et, encore une fois, quel avenir nous préparons nous en laissant nos enfants être ainsi sur-stimulés sans médiation ?

 

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vendredi 6 septembre 2013

Les gamers vieillissent-ils mieux que les autres ?

Les gamers veillissent-ils mieux que les autres ? C’est la question que ‘l’on peut se poser a la lecture d’une étude publiée dans la revue Computers in Human Behavior

Les chercheurs ont croisé chez des personnes âgées la fréquence d’utilisation de jeux vidéo avec des variables mesurant le bien être social et émotionnel. Première surprise  : dans l’échantillon de recherche (140 personnes), l’utilisation des jeux vidéo est fréquente puisque 61% se déclarent comme joueurs occasionnels et 35% déclarent jouer au moins une fois par semaine

Seconde surprise, plus les personne déclarent jouer souvent aux jeux vidéo, plus les personnes se déclarent heureuse. Les joueurs les moins fréquents sont aussi ceux qui rapportent le plus fréquemment des émotions négatives ou dépressives. Les auteurs concluent à un lien entre le jeu vidéo et le fait de bien vieillir.

Il n’est cependant pas possible d’en conclure que les jeux vidéo font des retraités heureux. En effet, les personnes heureuses ont davantage tendance à jouer, que ce soit aux jeux vidéo ou a la belote, que les personnes déprimées.

 

Allaire, J., & McLaughlin, A. (2013). Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers. Computers in Human  ….

Voir aussi

  • Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?

jeudi 5 septembre 2013

La première communication cerveau-cerveau

Des chercheurs de l’université de Washington ont réalisé ce qu’ils présentent comme la première connexion cerveau-cerveau via une interface non invasive via l’Internet.
L’expérience est basée sur l’enregistrement de l’activité électrique du cerveau. Une première personne s’assied face à un écran et joue à un jeu vidéo avec la pensée. Quand il doit tirer avec un tannon sur une cible, il imagine faire les gestes nécessaire. Les signaux électriques sont captés et transmis via Internet à une seconde personne qui ne voit pas l’écran du premier. Cette personne bouge alors son bras, appuie sur la barre espace du clavier qui est en face de lui, ce qui fait tirer le canon ! Ainsi, ce qui est imaginé par une personne peut être agit par une seconde.

Cette expérience montre que les chercheurs commencent à maitriser la technologie de stimulation magnétique transcranienne. En effet, dans l’ensemble du bruit de fond du cerveau, ils sont capable d’isoler les signaux moteurs, et de les transmettre d’une manière efficace au cerveau d’une autre personne
La science touche la des domaines explorés par la Science Fiction et la psychiatrie. On pense au mélange d’esprit des vulcains [Star Trek 6 A painfull Mind Meld], où à la machine à influencer décrit par Victor Tausk en 1919.


Quelle est l’expérience cerveau-cerveau  la plus étonnante ? Cette connexion  deux humains, la connexion entre deux rats (Duke University) ou la connexion rat-homme (University of Havard) ?

Sources

Le jeu vidéo est-il bon contre le vieillissement cérébral ?

Verra-t-on un jour des médecins prescrire des GTA ou des Gran Turismo –like à leurs patients  ? C’est possible. En effet, une étude conduite par Adam Gazzaley montre que des personnes âgées entre 60 et 85 ans obtiennent de meilleurs scores sur différents tests cognitifs après avoir jour à un jeu vidéo appelé “NeuroRacer”
Le vieillissement s’accompagne habituellement d’un déclin cognitif. Il devient plus difficile à des personnes agées de faire plusieurs choses à la fois. C’est cette difficulté que NeuroRacer permet de mesurer puisque les joueurs doivent conduire une voiture sur une route et  presser un bouton lorsqu’elles voient un panneau de signalisation.
Après avoir joué a NeuroRacer une heure par jour et trois fois par semaine pendant quatre semaines, les scores des personnes âgées s’améliorent nettement et cette amélioration est encore perceptible six mois après le test. Ce résultat a été interprété comme le signe de
Parce que ce jeu augmente l’activité frontale du cerveau, les résultats ont été jugés  très encourageants. Ils montrent  que l’on pourrait utiliser les jeux vidéo pour des personnes présentant des troubles du contrôle cognitifs, comme dans le cas de l’hyperactivité, la démence ou la dépression.
Cependant, même si les effets sont incontestables, il n’est pas possible de savoir s’ils sont dus à l’entrainement avec NeuroRacer. La recherche peut par exemple avoir mesuré un effet placebo ou encore, le fait d’avoir participé a une étude peut avoir un effet sur l’estime de soi et a partir de là sur le fonctionnement cognitif général de la personne. En d’autres termes, ce qui est bon pour le vieillissement cérébral, ce n’est pas le jeu vidéo, mais  le fait de faire fonctionner son cerveau.

J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, and A. Gazzaley (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature: 10.1038/nature12486

Voir aussi
Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?