dimanche 30 mars 2014

Les adolescents, les smartphones et l'école totalitaire



Le sociologue Erving Goffman appelle “kit identitaires” les objets que des personnes portent sur elles afin de raffermir leur sentiment de soi et de soutenir la manière dont elles se présentent aux autres. En d’autres termes, nos objets et nos possessions participent à la construction de nos identités. 

Nous avons maintenant de nouveaux kit identitaires. Ce sont les téléphones portables qui nous accompagnent dans notre quotidien. Ils sont des extensions de soi en ce sens qu’il permettent d’être en lien ou de s’isoler. Ils permettent d’appeler des proches et de communiquer avec eux de différentes façons. L’utilisateur peut capturer des moments en prenant des photographies ou des films. Il a acces à l’Internet ou il peut participer à des discussions en postant de nouveaux contenus ou en lisant ceux des autres. Il peut lire les flux d’information auxquels il est abonné (YouTube, Twitter etc…). Dans les moments de tension, le smartphone permet d’écouter de la musique ou de regarder des vidéo. Le téléphone est donc devenu bien plus qu’un téléphone. Il est un couteau suisse identitaire avec lequel les individus construisent et modèlent leur s identités.

Bien trop souvent, ces outils sont maintenus à l’écart des établissements scolaires. Les réglements intérieurs interdisent aux élèves d’utiliser des smartphones ou même tout simplement de l’avoir dans la main. En cas de transgression, l’école peut faire des abus de pouvoir en confisquant l’appareil pendant plusieurs jours. En interdisant les téléphones portables, les établissements scolaires découpent un espace et un temps dans lequel l’expression de l’identité des enfants est amputée. Elle les rend muets à eux même et aux autres.

L’école montre ainsi qu’elle fonctionne de manière totalitaire. En effet, les kit identitaires sont l’expression de ce que chacun peut avoir de personnel voire d’intime. Ils articulent l’identité sociale et l’identité personnelle. Les institutions qui les interdisent sont qualifiées de “totalitaires” par Goffman C’est le cas de l’hopital et de la prison pour lesquels les caractéristiques individuelles des personnes importent peu. Elle construisent pour chacun l’identité dont elles ont besoin pour remplir leurs fonctions. C’est aussi le cas de l’école qui supprime pour chaque personne ce qu'elle a de plus personnel dans le but de le transformer en élève. 

Que sera la mémoire des enfants qui sont aujourd’hui à l’école ? C’est assez facile à imaginer. Leur quotidien sera massivement documenté dans leurs archives personnelles. Il sera également en images, en vidéo, et en status sur leurs comptes Facebook, Vine et autre Twitter. Ces mémoires téléversés sur l’Internet seront partagées et enrichies par les commentaires des autres. Mais elles seront frappées d’une immense tache blanche. On n’y verra ni les cours des collèges et des lycées, ni les salles de classes, ni les images d’amis et de professeurs en situation. En d’autres termes, un espace dans lequel les enfants passent 8 heures par jour et 3 a 6 années de leurs vies sera frappé d’amnésie numérique. 

Dans un monde ou les contenus numériques participent à la construction de soi, en interdisant les smartphones, les établissements scolaires amputent les mémoires individuelles et collectives. Elles font obstacle à la manière dont aujourd’hui, les enfants construisent leur expérience de soi et leurs identité.


jeudi 20 mars 2014

Etre parent avec les mondes numériques


Puisqu'il est probable que les enfants rencontrent de cruels ennemis, parlons leur chevaliers téméraires et de courage héroïque. C. S. LEWIS


Etre parent aujourd’hui est une chose à la fois identique et différente à être parent hier. Elle est identique parce que les soins qui doivent être donnés aux enfants sont les même qu’hier. Mais on est aussi parent différemment des parents d’hier parce que nous sommes confrontés à un nouvel environnement. Je commencerai par détailler ce le nouvel espace que constitue l’Internet, puis je préciserai ce que être parent veut dire avant de le mettre en perspective avec les mondes numériques.

Etre parent met en jeu au moins les trois axes de la parentalité qui ont été mis en évidence par le travail du psychiatre psychanalyste  Didier Houzel. Chaque axe peut faire l’objet de dysfonctionnements, en excès ou en défaut. 

Le premier axe est l’axe de l’exercice. Etre parent, c’est un ensemble de droits et de devoirs codifiés par une société à un moment donné. C’est devoir faire des choix pour son enfant et faire en sorte que ces choix soient au service de sa croissance psychique. C’est veiller à la protection, à l’éducation et à la santé de l’enfant. lorsque les dysfonctionnement sont en excès, les attitudes parentales sont trop rigides. Elle ne prennent pas suffisamment compte des besoins de l’enfant et de ses rythmes. Lorsque la parentalité pèche par défaut, c’est l’attitude de laisser faire qui prévaut et l’enfant est insuffisamment contenu par ses parents. 

Le second axe est l’axe de l’expérience. C’est l’axe du vécu, du ressenti et du partagé avec l’enfant. Cet axe renvoie a la communication consciente avec l’enfant, mais aussi à la communication inconsciente. C’est à ce niveau que s’opère les transmissions et les idéalisations qui participent à la construction psychique de l’enfant. Ici, l’excès donne lieu à des vécus de fusion, empiétement, ou de confusion des places intergénérationnelles. Le défaut se manifeste par le rejet, la déception, le sentiment d’être maltraité par l’enfant ou la maltraitance.  

Le troisième axe est l’axe de la pratique. C’est l’axe de la mise en œuvre des soins parentaux et des interactions technique visant a assurer un espace de vie suffisamment bon. L’entretien courant de la maison, les réparations à apporter au logement, les soins quotidiens du corps de l’enfant, son éducation et sa socialisation entre dans ce cadre.  Le dysfonctionnement par excès se manifeste par la surprotection, la suralimentation, l‘hyperstimulation, le forcing des apprentissages. Les défauts se manifestent par des carences dans l’hygiène dans l’alimentation ou encore le manque de stimulation.

Comment ces trois axes sont ils concernés par les mondes numériques ?
L’axe de l’exercice correspond aux choix que les parents ont à faire vis-à-vis des pratiques numériques de leurs enfants. Ils ont la charge de fixer le temps de télévision, de jeu vidéo ou d’Internet de leurs enfants. Ils ont aussi la charge de veiller à ce que les médias qu’il utilisent leurs soient accessibles. Cela passe par la compréhension de la législation mais aussi par des discussions avec les enfants de leurs pratiques numériques. Pour les jeux vidéo, la norme PEGI n'est pas une interdiction mais une recommandation. Elle signale l'age auquel l'éditeur estime que le jeu peut être joué. Il est de la responsabilité des parents de vérifier si tel jeu correspond a ce qu'ils estiment être approprié pour leur enfant. Le travail des parents ne s'arrête pas au tri des jeux qui entrent dans la maison. Les parents doivent également suivre les loisirs numériques de leurs enfants. A quoi ont-ils joué ? Pourquoi ce jeu est il un bon jeu ? En posant ce type de questions, les parents font du jeu autre chose qu'un aimable passe temps. Ils en font une occasion d'échanges et d'intelligence.  La tache la plus importante  est de permettre à l’enfant d’avoir des pratiques numériques qui correspondent à son niveau de développement. Les parents doivent veiller à ce que l’enfant ne soit pas débordé par ses pratiques numériques et donc établir des mesures de bienveillances vis-à-vis de l’Internet et des jeux vidéo.

L’axe de l’expérience correspond aux échanges entre parents et enfants sur ce qui est expérimenté avec les mondes numériques. Les pratiques numériques peuvent en effet être des moments privilégiés de partage familiaux. Ce qui se joue autour d’une partie de Monopoly ou de 1000 bornes, c'est-à-dire les moments de plaisir, mais aussi de conflits, de bouderie et d’agressivité peut aussi se jouer autour de Mario Kart, Guitar Hero ou World of Warcraft. Qu'est ce que l'enfant vit au cours de ses parties. En étant attentif a cette question, et en encouragent les enfants à parler de leur expérience de jeu, les parents les aident à organiser leurs pensées et leurs émotions. Les jeux vidéo  font vivre des émotions intenses peuvent en un cours moment. Les enfants passent par des moments d'élation ou ils sont le roi du monde a des moments terribles ou tout s'effondre soudainement. Ils croisent par ailleurs des contenus qu'ils ne peuvent pas décoder immédiatement car ils n'en ont pas les clé. Les jeux de guerre sont par exemple d’excellentes occasions de reparler de géo-politique et d'histoire. Enfin, le jeu est un moment ou les enfants peuvent découvrir des aspects cachés - et parfois méconnus d'eux même - de leur personnalité. Faire ces découvertes accompagné par un parent compréhensif et non jugeant est une formidable opportunité de grandir.

L’axe de la pratique correspond aux manières dont les parents pratiquent et voir leur enfants pratiquer les mondes numériques. Certains rêvent les ordinateurs et l’Internent comme des machines pouvant magiquement soutenir l’enfant dans la scolarité. D’autres considèrent que leur travail est terminé une fois qu’il ont fait l’effort d’acheter la machine ou de payer l’accès Internet. Bien évidement, aucune machine ne règle magiquement un problème humain et aucun enfant ne sait se servir d’une machine s’il n’est pas soutenu par un adulte. Il est important que les parents entourent les pratiques numériques de leurs enfants. Souvent les parents se découragent par ce qu'ils ne se sentent pas compétents. Pourtant, personne ne demande parents d'être entraîneur de foot ou maître de ballet pour accompagner leur enfant sur les terrains et dans les salles de danse ? De la même manière, il  n'est pas nécessaire d'être ingénieur en informatique pour accompagner son enfant dans les mondes numériques. La raison en est simple. Le travail des parents n'est pas d'apprendre aux enfants à se servir d'un ordinateur. Cela, ils peuvent le trouver ailleurs, à l'école, chez des amis ou dans la famille. Le travail des parents est d’accompagner le développement de leur enfant en lui apportant ce dont il a besoin au moment ou il en a besoin. 

mardi 18 mars 2014

Les caractéristiques des mondes numériques


Les métamorphoses qu'imposent le numérique mettent les parents dans une situations particulière. Leur travail est en effet plus compliqué que celui de leurs parents ou de leurs grands parents. Pour les générations précédentes, éduquer un enfant était le préparer à un mode qui n'était pas si différent du leur. Même si le temps n'avait pas la viscosité des sociétés traditionnelles, le monde des enfants des sociétés moderne a encore un air de famille avec le monde de leurs parents.

Nous sommes aujourd'hui dans une situation tout à fait différente. Personne ne peut dire ce que sera la monde de demain. . Aujourd'hui, les parents doivent préparer les enfants a un monde dont ils ne savent rien. Il leur reste deux certitudes : le monde de demain sera radicalement différent de celui d'hier. Il sera numérique. Etre parent aujourd'hui, c'est donc préparer les enfants a arpenter les mondes numériques.

Pour mieux prendre la mesure du défi qui s'impose à toute une génération, il faut comprendre que les mondes numériques forment un environnement qui a des particularités inconnues jusqu'alors. En effet, les mondes numériques sont en constante évolution, ils sont persistants, et ils sont peuplés de publics invisibles.

C’est un environnement en constante évolution.
L’internet aujourd’hui ne ressemble pas à l’internet d’il y a 5 ans. Il est très différent de l’Internet des années 2000 et pratiquement étranger à l’Internet de 1995. Autrefois, l’internaute était une sorte de voyageur qui se lançait à la découverte de contrées aussi exotiques que lointaines. Le cyberespace était quelque chose qui se méritait. L’accès en était généralement onéreux. Il demandait également des connaissances techniques et donc des apprentissages parfois compliqués. Mettre une page en ligne signifiait la maîtrise du langage HTML, d’un logiciel de transfert de fichiers, et la compréhension du fonctionnement des noms de domaines.

L’internet est un espace de persistant.
Le web a d’abord été conçu comme un espace de documentation. C’est un espace d’écriture doté de fonctions d’indexation, et de recherche. Il servait au départ à mettre en lien des documents mais il a été très vite utilisé pour mettre en lien des personnes. Le web est ainsi devenu un espace de présentation de soi mais il est en partie différent des autres espaces publics du fait que les publics que chacun rencontre en ligne sont en partie invisible.

L’internet est un espace d’audiences invisibles
La différence avec les autres espaces public est que l’internet est fait d’audiences invisibles. S’il est possible de distinguer des visages connus dans le premier cercle de personnes avec lesquelles on interagit, il n’est pas possible de savoir jusqu’où s’étend les personnes avec lesquelles on est en contact. Un message ou un document posté en ligne peut être lu par des parfaits inconnus mais il peut aussi être porté à la connaissance de personnes proches. Enfin, pour complexifier la scène, il n’est pas possible de savoir qui a été au contact avec le document et qui ne l’a pas été 







lundi 17 mars 2014

Mario Vs Piaget




Alors que le jeu vidéo fait partie de la culture enfantine et est pratiqué régulièrement par les enfants, quelques voix s’élèvent pour s’inquiéter de l’engouement des plus jeunes pour cette activité. Dans cet article, après avoir rappelé les conceptions du psychologue Jean Piaget sur le jeu, nous verrons ensuite comment les enfants peuvent s’appuyer sur le jeu vidéo pour développer leur intelligence.


Les types de jeu chez Piaget 

Jean Piaget considérait que le développement de l’enfant se faisait suivant un ordre immuable de stades. A chaque qu’un stade est complété, les connaissances des stades précédents sont reconstruits à la lumière des nouvelles connaissances. Ces stades sont le stade sensori-moteur (0-18 mois), le stade pré-opératoire (2-7 ans), le stade opératoire concret (7-12 ans) et le stade des opérations formelles (à partir de 12 ans)
Au stade sensori-moteur, l’enfant s’appuie sur ses réflexes et sa motricité Il entre en contact avec l’environnement par ses sens et ses actions. L’enfant touche, palpe, regarde, porte a sa bouche les objets qui sont à sa portée.

Au stade préopératoire, l’enfant peut se représenter les choses les choses à l’aide de mots ou d’images. A ce moment, il devient capable de faire semblant. L’exploration du monde se fait par la perception et les sensations

Au stade des opérations concrètes, l’enfant organise les événements en fonction de la logique et non plus en fonction de ce qu’il perçoit. Il comprend les analogies concrètes et peut exécuter des opérations mathématiques. L’exploration du monde peut se faire en pensées.
Enfin, au stade des opérations formelles, l’enfant accède aux opérations abstraites. L’enfant peut s’appuyer sur des représentations et des raisonnements complexes pour explorer les différentes possibilités qui s’offrent à lui ou penser à ses expériences passées.

Pour Piaget, le jeu suit les différentes étapes du développement de l’enfant. Il se complexifie en suivant les étapes de la maturation biologique, psychologique et sociale. Les premiers jeux sont des jeux moteurs, au plus près de l’arc réflexe, et les jeux les plus évolués font intervenir la pensée symbolique et d’autres partenaires humains.

Les jeux du stade sensori-moteur sont des jeux d’exercice. L’enfant exerce ses réflexes de façon automatique. Il répète les mouvements du corps qui suscitent du plaisir. Le cercle de la réaction circulaire primaire se complexifie en intégrant des objets puis en prenant en compte les effets des actions sur ces objets. L’enfant part donc d’une sensation agréable qu’il cherche à maintenir ou à reproduire. Le plaisir du jeu est avant tout un plaisir de fonctionner. Dans ces jeux sensori-moteurs, l’enfant s’éprouve comme acteur des événements. Ces jeux d’exercice correspondent au stade des opérations concrètes et à la pensée préverbale.

Le jeu symbolique correspond au stade de la pensée verbale. Il est associé à la pensée représentative. L’enfant est devenu capable de se représenter un objet absent. Il joue à faire « comme si » en imitant les gestes des adultes. L’enfant, par exemple, jouera à téléphoner en prenant un objet comme s’il s’agissait d’un téléphone et en parlant à un interlocuteur invisible. Les imitations simples se complexifient de plus en plus et vers 3-4 ans l’enfant commence à représenter des scènes avec des interactions complexes.

Dans les jeux à règles, l’enfant fait semblant en fonction de règles plus ou moins explicitées. Ces règles vont du « pan ! t’es mort » qui déterminent qui et quand on doit être mort à celles qui régissent les jeux de carte ou de plateau. Dans le premier cas, elles peuvent être négociées tandis que dans le second cas, elles sont intangibles.

Le jeu suit donc une évolution. L’enfant commence d’abord par jouer avec un son corps, puis des objets.
Ensuite, il peut jouer avec des objets absents, enfin il joue avec d’autres enfants. Tout au long du développement, le niveau de complexité augmente puisqu’au départ il ne s’agit que de jouer avec les qualités sensorielles d'’un objet, puis d’imaginer la présence d’un objet qui est absent, et enfin de jouer avec d’autres qui imaginent des objets absents dans un ensemble de règles L’enfant construit donc des jeux de plus en plus cohérents, de plus en plus symboliques, et de plus en plus complexes

Le développement de l'intelligence à travers les jeux vidéo
Si l’on reprend ces différents éléments, on comprend comment les enfants peuvent utiliser les jeux vidéo comme ingrédients de leur développement. Un jeu vidéo « un logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu » (Larousse, 2012). Il nécessite de la part du joueur des actions, et suscitent chez lui des pensées et des émotions. Le jeu vidéo peut être investi comme jeu d’exercice, comme jeu symbolique ou comme jeu à règle. C’est cette plasticité qui le rend intéressant dans le développement de l’enfant.

Le jeu vidéo comme jeu d'exercice
Comme activité, les jeux vidéo correspondent aux jeux d’exercice. Par exemple, dans le jeu Pokémons, le joueur incarne Sacha, un jeune garçon qui a le désir d’être le meilleur de tous les dresseurs de Pokémon. Dans un premier temps, les enfants abordent le jeu au niveau de l’interaction. Ils se contentent souvent d’appuyer de façon répétée sur le bouton A puisque c’est lui qui a le plus de chance de faire avancer le jeu. A ce niveau préverbal, c’est le plaisir de fonctionner qui prime. L’enfant est tout à sa joie d’être actif sur le monde et en relation avec ce qu’il produit.

Les jeux vidéo sont des activités sensori-motrices pratiquées pour le plaisir des interactions. Les actions suivent une grammaire basiques : appuyer/relâcher un bouton, pousser le stick à droite, gauche, haut ou en bas. Le langage vidéoludique peut être complexifié en faisant intervenir la notion de rythme (appuyer plus contrôleur pour effectuer ou moins rapidement) et en combinant des actions. Certains jeux, comme les jeux d’arcade ou les jeux de tir, font appel de façon préférentielle à cette dynamique. Dans les jeux d’arcade, le joueur fait évoluer un personnage au travers d’une succession de difficultés. Il doit effectuer les bons gestes au bon moment pour pouvoir progresser. Dans les jeux de tir, le joueur doit faire preuve d’habilité pour tuer les ennemis, se mettre à couvert en profitant du décor ou du paysage, et utiliser les objets qui sont à sa disposition (trousse de pharmacie, armes, carte). Certains jeux sont d’ailleurs appréciés précisément en raison de la difficulté de leur prise en main

Le jeu vidéo comme jeu symbolique
Il arrive un moment ou l’enfant comprend que certains Pokémon sont plus efficaces dans certaines situations, il commence a organiser différemment ses parties. Au plaisir de l’interaction s’ajoute celui des choix. Devant chaque adversaire, l’enfant se demande s’il doit utiliser Karapuce ou Bulbizarre. Doit-il utiliser un Pokémon Feu ou un Pokémon Herbe ? Doit-il avoir dans son équipe Raichu et Salamèche ? Est-il judicieux d’utiliser toujours le même Pokémon parce qu’on l’aime ou doit-on parfois faire ses choix sur des critères moins affectifs ? En d’autres, il doit mémoriser les caractéristiques des Pokémons, et à partir de là manipuler les opérateurs logiques « et » « ou » au cours de ses parties. La maitrise de ces opérateurs est une étape décisive dans le développement.

Les jeux vidéo sont aussi des jeux symboliques parce que le personnage manipulé à l’écran n’est pas vraiment le joueur. Il ne fait que le représenter. Il est un avatar, c’est-à-dire une représentation simplifiée de la personne dans le plan d’existance du jeu vidéo. L’aspect sous lequel se présentent ses partenaires de jeu, qu’il s’agisse de personnages gérés par l’ordinateur ou de partenaires humains, sont également des représentations imagées. Enfin, l’univers dans lequel évolue le joueur est une représentation de la réalité, quand bien même elle se présente sous les aspects du réel, comme dans les simulations aéronautiques par exemple.

Par ailleurs, l’univers des jeux vidéo est ouvert sur l’univers symbolique en général. Les jeux vidéo utilisent les mêmes symboles que les mythes ou les contes. Leurs histoires suivent égalent la même trame : un héros est appelé à l’aventure. Chemin faisant, il trouve des aides surnaturelles. Il reçoit une formation qui lui permet de venir à bout de ses ennemis. Finalement, le bon ordre est ramené dans le monde, et le héros revient au pays enrichi spirituellement et matériellement. Tous ces éléments se retrouvent dans les jeux vidéo : la princesse Peach est enlevée par le méchant Donkey Kong. Mario se jette à son secours. Il est aidé par des bonus qui augmentent temporairement ou durablement ses capacités. A l’issue du combat contre le boss de fin de jeu, il retrouve sa chère princesse.

Le jeu vidéo comme activité sociale
Les jeux vidéo sont des activités sociales. L’évolution des jeux les a rendus de plus en plus multi-joueurs. Même les jeux qui se jouent en solo permettent de partager ses scores sur les réseaux sociaux comme Twitter ou Facebook. Généralement, ils permettent de jouer en coopération ou en compétition avec d’autres joueurs humains. Les joueurs doivent alors développer un sens du jeu suffisant pour comprendre comment utiliser au mieux les capacités de leur personnage et comprendre les besoins de leurs partenaires de jeu. Enfin, parce qu’ils sont devenu des éléments des cultures enfantines et adolescentes, les jeux vidéo sont des objets de conversations. Les stratégies, les avis sur les meilleurs jeux ou les meilleurs personnages sont discutées dans des conversations passionnées. Ces discussions sont importantes parce qu’elles donnent à l’enfant un feedback sur son activité. Elles lui permettent de construire des stratégies de jeu qui sont plus adaptées au but qu’il se fixe et de jouer de façon plus conforme avec le principe de réalité. Par exemple, au départ, une unité sera déclarée puissante à cause de ses couleurs ou de son apparence, puis l’enfant apprendra a s’appuyer sur des éléments plus factuels comme les points de dégâts qu’elle occasionne ou son armure.

Une des spécificités du jeu vidéo est qu’il superpose différentes façons de jouer dans un seul jeu et offrent en quelque sorte un raccourci temporel. En effet, il est possible de d’expérimenter le plaisir des interactions en s’appuyant sur la sensori-motricité requise pour jouer et dans le même temps de se laisser aller aux plaisirs des narrations contenues dans le jeu. Les jeux vidéo offrent donc une expérience dans laquelle on retrouve les jeux moteurs qui ouvrent sur les plaisirs de l’interaction, des jeux symboliques qui représentent un conflit
intrapsychique et des jeux sociaux qui nécessitent l’intériorisation de règles.

dimanche 16 mars 2014

Quatre choses que les jeux vidéo apprennent et que l’école n’apprend pas



PREUMS

Le jeu World of Warcraft comporte des “hauts faits”. Il s’agit d’un certain nombre de choses que le joueur peut réussir dans le jeu avec un peu de patience, de l’ingéniosité, et de la dextérité. Il est par exemple possible d’être Maitre dans une profession, ou d’explorer toutes les régions du jeu. Ces titres peuvent être uniquement honorifiques et sont partagés par plusieurs joueurs. 

Preums est le titre le plus prisé du jeu. Etre “Preums” est être le premier à réaliser quelque chose. Il est possible d’être le “preums” sur son serveur de jeu ou d’être le “preums” de tout le jeu, c’est à dire d’être le premier parmi 10 millions de joueurs. C’est donc un véritable tour de force.

Cette importance donnée a l’exploit n’est pas limitée à World of Warcraft. Elle est commune à tous les jeux vidéo. La réussite et l’excellence sont également enseignée a l’école. Mais les jeux vidéo apprennent aux enfants ces valeurs d’une manière différente et à mon avis d’une manière bien plus riche

Les enfants apprennent d’abord qu’il n’y a pas qu’un seul chemin pour gagner. ll est possible d’utiliser des stratégies différentes pour arriver au but final. Aucune n’est vraiment supérieure à une autre. Chaque stratégie a ses avantages et ses inconvénients. Vous pouvez être le premier a Mario Kart avec Mario ou avec la Princesse Peach. Le plaisir de la victoire reste le même, et il est même enrichi par le fait que l’on peut gagner de manières différentes. Les enfants apprennent ensuite qu’il est toujours possible de faire mieux. Gagner n’est pas une fin en soi mais ouvre un nouveau monde d’excellence. Lorsqu'un enfant finit un circuit avec Mario, il tenter de gagner avec les autres personnages. Les enfants peuvent également recommencer la partie en augmentant le niveau de difficulté.

Il y a toujours une bonne combinaison

Un jeu vidéo peut être décrit comme un ensemble de règles. Jouer avec un jeu vidéo, c’est alors jouer avec ces règles. Les joueurs ont alors deux choix : il peuvent rester dans le cadre défini par les règles du jeu, ou inventer de nouvelles manières de joueur. 

Les enfants apprennent a voir le jeu comme un ensemble de combinaisons possibles parmi lesquelles ils ont a faire des choix. Certaines combinaisons marchent, d’autres sont inefficaces, certaines donnent des résultats extraordinaires. Par exemple, a la sortie de Quake II, les joueurs ont découvert une utilisation inédite du lance-roquette. En pointant l’arme vers le sol avec un cetain angle, ils pouvaient profiter de l’effet de souffle de l’arme, et etre projeté à plusieurs mètres en hauteur. Cela leur permettait d’atteindre rapidement les hauteurs et de bénéficier d’un avantage tactique sur les joueurs. Le “rocket jumping” est devenu un classique du jeu.

Trouver de bonnes combinaisons est une source de créativité. C’est en effet ne pas se laisser enfermer dans un cadre de règles. Les enfants sont ainsi encouragés à penser au delà des évidences premières. Ils apprennent qu’il y a toujours d’autres solutions, pour autant que l’on pense le problème autrement. Ils découvrent que la réussite est au bout du chemin si l’on arrive à “penser en dehors de la boite”

Apprendre c’est échouer

Parce que les jeux vidéo proposent des règles parmi lesquelles il faut choisir, un seul essai n’est jamais probant. Le résultat, même s’il est réussi, peut provenir du simple hasard. Les petits gamers se comportent comme des scientifiques. Ils font des expériences aux cours desquels des hypothèses sont faites, et des variables soigneusement contrôlées les unes après les autres. Ils essaient, combinent, mélangent, séparent… Mais là ou le scientifique agit sur de la matière, l’enfant est son propre terrain d’expérience. Il ne construit pas de nouveaux matériaux. Il construit son intelligence.

L’expérience vécue avec les jeux vidéo est différente de celle de l’école. A l’école, échouer vingt fois est inquiétant. Dans un jeu vidéo, ce sont vingt opportunités d’apprendre quelque chose. A l’école, l’échec éloigne de la réussite. Dans les jeux vidéo, échouer signifie que l’on s’approche un peu plus du succès.


Les surprises et les difficultés font partie du jeu

OOM est sans doute le cri que les joueurs de MMO redoutent le plus. OOM signifie “Out of Mana”. C’est le cri d’alerte que pousse le healer pour annoncer à ses compagnons d’aventure qu’il n’aura bientôt plus de mana. Les joueurs savent alors que dans quelques secondes, ils ne pourront plus bénéficier des sorts de soin de leur healer. Ils devront survivre jusqu'à ce que celui-ci régénère suffisament sa mana pour à nouveau lancer des sorts de soin. OOM est donc une surprise et l’annonce de difficultés plus grandes. Mais c’est aussi pour les joueurs l’occasion de faire la preuve de leur maestria. Il vont pendant une poignée de secondes, devoir donner le meilleur d’eux-mêmes, pour pouvoir survivre sans healer. 

Je n’ai jamais entendu des élèves accueillir avec des cris de joie l’annonce d’un devoir surveillé surprise. Cela tient a ce que à l’école, l’accent est mis sur le résultat, tandis que dans les jeux vidéo, l’accent est mis sur le processus. A l’école, réussir signifie ne plus avoir de difficulté devant soi. Dans un jeu vidéo, réussir, c’est se préparer à d’autres difficultés plus grandes encore. 

vendredi 14 mars 2014

Les jeux vidéo sont-ils un complot du complexe militaro-industriel ?



Depuis Spacewar! le lien entre les jeux vidéo et la guerre n’a pas cessé de se raffermir. Au fur et à mesure que les machines sont devenues plus puissantes, le réalisme des images a augmenté. Les armes présentées à l’écran se sont faites plus précises, le son des déflagrations est devenu réaliste. La participation d'experts militaires a des jeux comme Rainbow Six a contribué à changer la physionomie des jeux vidéo de guerre.  Même les champs de bataille ont été modélisés à partir des véritables terrains d’opération ! Aujourd’hui, les jeux vidéo les plus vendus sont des jeux de guerre.

La prise de conscience de l’importance de l’imaginaire guerrier a conduit le département de la défense américain à produire un véritable jeu vidéo. America’s Army est un jeu présenté comme « réaliste » du point de vue de la modélisation des armes utilisées. Celles-ci sont non seulement immédiatement reconnaissables dans le jeu, mais leurs caractéristiques techniques sont censés être les même que celles des « vraies » armes. Pour l’armée américaine, le but est simple. Le jeu est une immense campagne promotionnelle permettant de présenter les forces américaines sous un jour très favorable. En France, des campagnes de recrutement utilisent également le design des jeux vidéo pour promouvoir l’engagement de nouvelles recrues. 

La lune de miel entre les jeux vidéo et l’armée ne date pas de Armerica’s Army. L’armée américaine a très tôt soutenu le développement de simulations informatiques pour la formation de son personnel. Dans les années 1980, Atari a développé une version « professionnelle » de son jeu Battlezone. Les officiers de l’armée de terre pouvaient alors simuler des combats avec des chars Bradley.

Le lien entre les jeux vidéo et la guerre est encore plus ancien que Spacewar ! En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr et Estle Ray man ont inventé un jeu de tir de missiles qu’ils ont breveté sous le nom de « Cathode-Ray Tube Amusement Device ». Les capacités graphiques des ordinateurs de l’époque étant limitées, le jeu nécessitait l’application de caches sur l’écran. S’il ne s’agit pas encore de jeu vidéo selon notre définition – il n’y a pas de programme informatique - on voit que les ordinateurs ont très précocement servit à faire des simulations militaires.

Les jeux vidéo retrouvent une très ancienne tradition miliaire. Au 19e siècle, l’armée autrichienne forme ses officiers avec des kriegspiels. Sur des champs de bataille miniatures, les différentes unités sont manipulées selon des règles particulières. Par exemple, une pièce d’artillerie lourde se déplacement plus lentement qu’une batterie légère, mais aura une portée et une puissance de tir plus importante. Le jeu sera ensuite adopté dans toutes les académies militaires occidentales. Il faut également remarquer que si les kriegspiels ont permis de préparer les officiers militaires, un homme comme H. G. Wells imaginait qu’il pouvait avec des vertus éducatives. L’auteur de La guerre des mondes avait écrit deux livres de règles pour jouer avec des figurines. Avec ses jeux de parquet (« floor games »), Wells créait des iles merveilleuses peuplées d’être délicats ou de sauvages. Dans l’esprit de Wells, faire la guerre en s’épargnant le coût de la guerre était offrir une activité civilisatrice aux enfants.

Les militaires ont toujours été friands de simulations. Les ordinateurs vont leur permettre, par la puissance de leurs calculs, de produire des champs d’entrainement à volonté. Dans les années 1950-1970, les ordinateurs étaient encore des objets rares et précieux. La plupart du temps, seuls les militaires avaient les ressources nécessaires pour les acquérir. Les ordinateurs étaient donc là ou étaient les militaires, ou lorsqu’il y avait un ordinateur, l’armée n’était jamais très loin. 

Dans la seconde moitié du 20e siècle, les sociétés occidentales ont éte profondément changées. La révolution industrielle qui s’appuyait sur la maitrise des moyens de transport et de l’énergie fossile a accouché d’une nouvelle société. Les moyens de communication et l’information deviennent alors de plus en plus importants. Dans la société de l’information, la richesse et la valeur sont de moins en moins produits par des objets concrets et de plus en plus produits par la détention, le stockage, et la transmission de l’information.

Alors qu’elles sont en train de se transformer, les sociétés occidentales des années 1960 sont affectées par une série de révoltes juvéniles. Les boomers rejettent violemment le mode de vie de leurs parents. Même s’ils s’appuient sur des mouvements culturels qui les ont précédé comme l’avant-garde ou le banhauss, ils pronent une nouvelle culture et une nouvelle esthétique. Ce mouvement contre-culturel s’appuie sur l’expérience du vertige, la prise de drogues, le communautarisme, la violence, et les médecines alternatives. Il est le plus souvent représenté par les hippies, mais il est en multiple et bigarré. Une de ses branches est composées de geeks c’est à dire de personne profondémement investies dans un domaine qu’ils explorent sans relâche afin d’en connaitre toujours plus. Les geeks ont fait des ordinateurs leur terrains de jeux. Ils vont modifier l’imaginaire des ordinateurs.

Pour les hippies, les ordinateurs étaient associés au pouvoir, à la domination et à la désubjectivation. Ce sont les machines qui étaient responsable du calcul des bombes lachées au Vietnam, ce sont elles qui abrutissaient les ouvriers sur les chaines de production, ce sont encore elles qui calculaient le temps passé a la table de travail. Entre les mains des geeks, elles deviennent des outils au service de la créativité. Les geeks ont en commun avec les hippies un dédain de la hiérarchie. Ils ne se préoccupent pas de savoir à qui appartiennent les machines ni de savoir qui signe le chèque à la fin du mois. Pour eux, les ordinateurs leur appartiennent et ils en font autre chose que ce pour quoi ils ont été initialement concu

Les jeux vidéo ont été créés dans un environnement où l’armée n’était jamais très loin. Mais tout en eux s’oppose au monde de l’armée. Les hiérarchies verticales sont privilégies dans l’armée, tandis que les programmeurs s’appuient sur des solidarités horizontales. La liberté d’agir et de participer est mise en avant chez les premiers programmeurs. Elle est réduite au maximum dans l’armée. Les ordinateurs sont des machines a calculer chez les militaires. Ils deviennent des instruments de plaisir et de virtuosité pour les geeks. L’ordinateur est au service d’une plus grande efficacité pour les militaires. Entre les mains des gamers ils sont au service de l'évasion et de la créativité.

jeudi 13 mars 2014

Les nouveaux mondes numériques


Aujourd’hui, les parents doivent accompagner leurs enfants dans un environnement un environnement totalement différent de ce qui existait jusqu'alors. Les mondes numériques sont différents des média qui les ont précédé : ils  sont en constante évolution, ils sont persistants, et ils sont peuplés de publics invisibles.

Un environnement en constante évolution.

L’Internet aujourd’hui ne ressemble pas à l’internet d’il y a 5 ans. Il est très aussi différent de l’Internet des années 2000 et pratiquement étranger à l’Internet de 1995. Autrefois, l’internaute était une sorte de voyageur qui se lançait à la découverte de contrées aussi exotiques que lointaines. Le cyberespace était quelque chose qui se méritait. L’accès en était généralement onéreux. Il demandait également des connaissances techniques et donc des apprentissages parfois compliqués. Mettre une page en ligne signifiait la maîtrise du langage HTML,  le maniement d'un logiciel de transfert de fichiers, et la compréhension du fonctionnement des noms de domaines. Aujourd’hui, cliquer sur le bouton "Nouveau billet" et "Publier" sont les deux opérations les plus compliquées. En d'autres termes, les aspects techniques sont devenus moins importants. Il est possible de publier une vidéo sur YouTube sans avoir la moindre idée de ce que FTP signifie. La seconde grande différence est que l'Internet n'est plus un paysage lointain. Il est un espace pratiqué quotidiennement. il est utilisé pour écouter de la musique, discuter avec ses amis sur les réseaux sociaux, ou faire des achats.

Un espace persistant.

Le web a d’abord été conçu comme un espace de documentation. C’est un espace d’écriture doté de fonctions d’indexation, et de recherche. Cet espace  a d'abord servi  à mettre en lien des documents mais il a été très vite utilisé pour mettre en lien des personnes. Le web est ainsi devenu un espace de présentation de soi mais il est en partie différent des autres espaces publics du fait que les publics que chacun rencontre en ligne sont en partie invisible. Cet espace est persistant au sens ou les documents numérique peuvent être conservés pratiquement indéfiniment. Contrairement aux documents analogiques, les documents numériques ne connaissent pas l'usure du temps. Ils sont figé dans un glorieux et éternel présent. L'absence de document original accentue ce phénomène. Sans original, tous les documents se valent, puisque chaque document peut être une copie parfaite. La multiplication des documents par copier-coller leur assure également une vie infinie. 

Des publics invisibles
L'internet est un espace public, mais il est un espace public différent de tous les autres. En effet, il est  d’audiences invisibles. S’il est possible de distinguer des visages connus dans le premier cercle de personnes avec lesquelles on interagit, les visages deviennent vite de plus en plus flous.Un message ou un document posté en ligne peut être lu par des parfaits inconnus mais il peut aussi être porté à la connaissance de personnes proches. Enfin, pour complexifier la scène, il n’est pas possible de savoir qui a été au contact avec le document et qui ne l’a pas été.  Ces publics invisibles donnent à l'Internet un aspect étrange pour ceux qui ont connu le monde avant sa numérisation. Beaucoup se demandent "ou vont les messages" lorsque l'on écrit sur Twitter ou Facebook. Les enfants nés avec le numérique ne s'en soucient pas. Ils ont vis à vis des publics invisibles la même approche pragmatique qu'avec les jeux vidéo. Ils savent que cela existe, ils ne comprennent pas tout à fait comment cela marche - pas plus d'ailleurs que les docteurs es psychologie et sociologie qui se sont penché sur ces questions - mais ils font avec.
L'Internet a une second propriété qui en fait un espace public particulier. Sur le réseau, tout le monde peut écrire. Les dynamiques ne sont plus celles des média de masse comme la radio ou la télévision. La relation de un vers plusieurs s'efface pour devenir une relation bien plus complexe et bien plus dense de plusieurs vers plusieurs. 





mercredi 12 mars 2014

Le jeu vidéo machine à créer des souvenirs


Les objets ne sont jamais uniquement ce qu’ils semblent être. Les objets ont toujours une double vie. Ils ont tout d’abord une utilité. Ils sont alors ce pour quoi ils ont été faits. Des éléments moins usuels peuvent s’attacher aux objets. Ils sont alors comme des coffres qui attendent que leurs contenus soient redécouverts. Les jouets sont particulièrement concernés par cette fonction. D’abord parce qu’ils contiennent un imaginaire qui est donné à jouer à l’enfant. Le camion de pompier ou la disette sont des univers de rôles et de relations que l’enfant explore petit à petit dans ses jeux. Les jouets ne font pas que contenir l’imaginaire des adultes. Ils contiennent également les sensations, les émotions et les pensées éprouvées pendant le jeu. Ces fragments de la vie psychique peuvent être retrouvés pratiquement intact des années plus tard lorsque l’enfant devenu adulte croise à nouveau son jouet. Certains adultes ont besoin de garder près deux ces sensations en collectionnant les objets de l’enfance. Enfin, il arrive que les jouets contiennent des éléments de la vie psychique de personnes qui sont proches de l’enfant. L’écrivain et psychanalyste Philippe Grinbert a par exemple raconté comment un petit chien en peluche l’a mis sur la piste d’un demi-frère mort dont l’existence avait été mise au secret.

Les jeux vidéo peuvent avoir ces fonctions. D’abord parce qu’ils sont des objets avec lesquels l'imaginaire de la société occidentale est mis au travail. Ensuite parce que le temps passé à jouer est un temps pendant lequel des éléments de la vie psychique des enfants sont tranvasés dans les jeux. Les manipulations des personnages à l’écran, l’immersion dans les histoires et les sensations, l’exploration des espaces sont autant d’occasions où les jeux vidéo se transforme en objet-souvenirs. Le lien créé avec le jeu vidéo peut-être profond. La preuve en est que des années plus tard, des joueurs se souviennent des successions de touches effectuées dans un jeu  ou  des phrases prononcées par les personnages du jeu bien des années plus tard.

Pour le livre Le jeu vidéo expliqué aux parents, je cherche des témoignages de joueurs
  • si vous avez des souvenirs d’enfance liés aux jeux vidéo
  • si vous avez appris quelque chose avec un jeu vidéo
  • si un personnage de jeu vidéo a joué un rôle important pour vous
  • si votre console a joué un role particulier dans votre histoire
votre histoire m’intéresse. Vous pouvez prendre contact avec moi en m’écrivant à yann.leroux at laposte.net ou en laissant un commentaire sur le blog

jeudi 6 mars 2014

Ce que les jeux vidéo apprennent aux parents



Un jeu vidéo est une machine dans laquelle l’enfant fait des apprentissages affectifs cognitifs et sociaux. Ces apprentissages se font “a chaud” sous la pression de la motivation qui maintient l’engagement et l'intérêt de l’enfant. De tous les enseignements des jeux vidéo, le premier, et peut-être le plus important, concerne l'attitude devant l’échec. 

Le jeu vidéo récompense le joueur pour ses efforts.. Les grandes réussites sont fêtées comme il se doit mais même les petits succès sont récompensés. Il fonctionne par accumulation et enseigne a l’enfant que ses compétences et ses connaissances se construisent petit à petit. Dans ce contexte, l’échec n’est pas un problème. Il est au contraire le début d’une solution à venir. Par exemple, la Route Arc-en-Ciel de Mario Kart est un des circuits les plus difficile du jeu. Il est réservé aux joueurs les plus talentueux et les plus tenaces. Une victoire signifie en effet un nombre incalculable de chutes et de défaites.

D’une façon générale, les parties de jeu vidéo sont de longues successions d’échecs et de rares moments de réussite. Le plaisir à gagner est d’autant plus grand que les difficultés rencontrées ont été importante. Cela est possible grace aux années d’expériences accumulées par les game designers. Ils savent construire un environnement de jeu dans lequel la difficulté est savamment dosée. En effet, si le jeu est trop facile, le joueur n’en retire que de l’ennui. Par contre, s’il est trop difficile, il vit la situation comme angoissante et blessante pour son estime de soi. Le jeu apporte également suffisament de nouveautés pour rester intéressants, mais suffisament peu pour que le joueur ne se sente pas dépassé par les nouvelles commandes a intégrer à l’expérience de jeu. Un bon jeu est un jeu qui maintient le joueur dans une zone optimale où ses compétences sont toujours poussées a la limite mais jamais trop les excéder. Le joueur est alors placé dans zone que le psychologue Vygotsky appelait la “zone proximale de développement”. 

Du point de vue de la motivation, un chose protège suffisament de l’amertume de la défaite : la théorie que l’enfant a construit à propos de lui même. S’il a développé une théorie de l’intelligence comme entité, il vivra chaque échec comme une mise en cause personnelle. Au bout du compte, il abandonnera le jeu. S’il a développé une théorie incrémentielle de l’intelligence, il poursuivra ses efforts, et aura plus de chance de goûter au plaisir épique de la victoire sur ce circuit. En effet, pour les enfant qui ont construit cette théorie, l’échec n’est pas une remise en cause personnelle, mais le signe qu’il faut travailler davantage.

Ces théories sont construites dans les interactions quotidienne avec les enfants. Lorsqu’un enfant est récompensé d’un “tu es formidable”, il a tendance a construire une théorie de l’intelligence comme une entité. Lorsqu’il s’entend dire “tu as bien travaillé”, il construit plutôt une théorie incrémentielle de l’intelligence 

La manière dont l’enfant réagit dans les jeux vidéo est un donc signal que les parents ne doivent pas manquer. Il leur donne un point de vue sur la façon dont l’enfant fait face aux difficultés, et finalement sur son estime de soi. Beaucoup d’enfants commencent un nouveau jeu vidéo avec des fantasmes de réussite glorieuse. Ils pensent qu’il vont vivre des succès épiques et que les parties ne seront qu’un parcours semé de roses. Le jeu leur apprend rapidement qu’il y a bien des épines avant la rose ! Les fantasmes de réussite sont mis à la dure épreuve de réalité du jeu. Si l’enfant s'effondre à ce moment, il a alors besoin de l’aide et du soutien de ses parents. S’il peut sécher ses larmes, et reprendre le jeu en serrant les dents, alors il est possible qu’il finisse par réussir.

Les jeux vidéo enseignent ainsi quelque chose aux enfants comme aux parents. L’échec ne devrait pas être sanctionné. Faut-il rappeler qu’il est normal d’échouer lorsque l’on est en situation d’apprentissage ? Sanctionner un enfant parce qu’il ne réussit pas quelque chose est contre-productif et à la limite de la perversion. C’est malheureusement trop souvent ce que font les adultes. C’est aussi malheureusement la manière dont l’enseignement est donné à dans les écoles. Ne pas savoir est alors sanctionné d’u zéro que l’enfant identifie rapidement à sa propre personne : il est nul tout comme sa copie est nulle.. Les jeux vidéo apportent un autre message à l’enfant. Ce n’est pas “tu es nul” mais “tu ne sais pas faire. Apprend”. Dans les jeux vidéo, l’échec conduit a l’envie de recommencer et de réussir, pas au marasme et à a dévalorisation.

L’enfant construit ainsi dans les parties de jeu vidéo, entre le plaisir et les larmes, une compétence précieuse. D’abord, il fera sans doute plaisir à ses parents puisque l’on sait que l’attitude positive devant l’échec prédit la réussite scolaire. Mais plus généralement, il renforce ainsi la confiance en soi, ce qui est un atout majeur pour faire face aux difficultés.

mardi 4 mars 2014

Ce que les geeks nous ont apporté







Dans la seconde moitié du 20e siècle, les sociétés occidentales ont profondément changé. La révolution industrielle qui s’appuyait sur la maitrise des moyens de transport et de l’énergie fossile a accouché d’une nouvelle société. Les moyens de communication et l’information deviennent alors de plus en plus importants. Dans la société de l’information, la richesse et la valeur sont de moins en moins produits par des objets concrets et de plus en plus produits par la détention, le stockage, et la transmission de l’information.




Alors qu’elles sont en train de se transformer, les sociétés occidentales des années 1960 sont affectées par une série de révoltes juvéniles. Les boomers rejettent violemment le mode de vie de leurs parents. Même s’ils s’appuient sur des mouvements culturels qui les ont précédé comme l’avant-garde ou le banhauss, ils pronent une nouvelle culture et une nouvelle esthétique. Ce mouvement contre-culturel s’appuie sur l’expérience du vertige, la prise de drogues, le communautarisme, la violence, et les médecines alternatives. Il est le plus souvent représenté par les hippies, mais il est en multiple et bigarré. Une de ses branches est composées de geeks c’est à dire de personne profondémement investies dans un domaine qu’ils explorent sans relache afin d’en connaitre toujours plus. Les geeks ont fait des ordinateurs leur terrains de jeux. Ils vont modifier l’imaginaire des ordinateurs.




Pour les hippies, les ordinateurs étaient associés au pouvoir, à la domination et a la désubjectivation. Ce sont les machines qui étaient responsable du calcul des bombes lachées au Vietnam, ce sont elles qui abrutissaient les ouvriers sur les chaines de production, ce sont encore elles qui calculaient le temps passé a la table de travail. Entre les mains des geeks, elles deviennent des outils au service de la créativité. Les geeks ont en commun avec les hippies un dédain de la hierarchie. Ils ne se préoccupent pas de savoir à qui appartiennent les machines. Ils ne se soucient pas de savoir si c’est l’’armée qui signe le chèque de la ligne budgetaire qui permet d’acheter les ordinateurs. Pour eux, les ordinateurs leur appartiennent et ils en font autre chose que ce pour quoi ils ont été initialement concu




Lorsque Steve Russell code Spacewar! il ne fait pas qu’inventer un nouveau jeu. Il construit un espace qui communique avec les histoires de science fiction qu’il fonctionne. Jouer à Spacewar!, C’est bien davantage qu’être aux commande d’une des fusées. C’est entre dans le film, et circuler dans un espace ou les barrières entre le livre et le cinéma n’existent plus.




Les geeks sont des créateurs et des ingénieurs de mondes. Leurs mondes sont différents des mondes imaginaires qui les ont précédés. Les univers du Seigneur des Anneaux, de Star Trek, ou de Lovecraft ont leur propre cohérence. Par exemple, le monde du Seigneur des Anneaux a sa propre mythologie, ses langues, son histoire, une faune et une flore. C’est de bout en bout un ensemble de règles avec lesquelles il est possible de jouer




Les geeks ont tout d’abord contribué a changer la vision et l'utilisation que nous avons des ordinateurs. Ils ont transformé des machines à calculer en compagnons de vie et de loisirs. En ce sens, ils ont humanisés l’informatique. Il ont ensuite installé au coeur de la culture leur esthétique. Ce qui était aux confins de la culture fait maintenant partie de la culture populaire. Tout le monde sait maintenant qu’un grand pouvoir conduit a de grandes responsabilité, ou que la peur est le chemin vers le côté obscur. Ils ont apporté leur culture de la participation, de la compétence et de l’apprentissage continu. Ils ont construit un espace commun et partagé ou les imaginaires se rencontrent et se recombinent. Inlassablement, il déconstruisent et construisent les figures de l'imaginaire. ils forment des labyrinthes de connaissance. Parce qu’ils font autre chose avec la même chose, il contribuent au mouvement de la culture. Ils forment des labyrinthes de connaissances. Dans une société soumise a chaque instant au sérieux du calcul des machines, ils apportent le jeu et la dérision nécessaires








lundi 3 mars 2014

Les jeux vidéo et les jouets



Si l’on prend un point de vue développemental, les jouets apparaissent assez tardivement dans la vie de l’enfant. Dans ses premiers moments de vie, l’enfant n’a pas besoin de jouets. Il joue avec son corps, les sensations que ses sens lui provoquent, et les réactions de son environnement. Le jeu est alors un jeu d’interactions sensori-moteurs ou l’enfants s’éprouve s’éprouvant. Le corps est pour ainsi dire la première machine de jeu. Dans un second temps, les jouets deviennent des supports du jeu. L’enfant s’appuie sur leur matérialité et leurs significations latentes pour élaborer des jeux. Ce sont d’abord les sensations (sons, lumières, mouvements) qui sont mises à contribution. Puis l’enfant joue avec mettre en scène ce que les jouets proposent. Le jouet devient un partenaire affectif de l’enfant. C’est vers lui qu’il se tourne lorsqu’il est seul. C’est également à lui que s’adresse ses confidences, ses déclarations d’amour, ou ses mouvements de haine. Par l’objet, l’enfant engage des relations affectives dans lesquelles la contradiction est possible. L’amour et la haine, le plaisir et le déplaisir coexistent librement dans le même objet.

Ces éléments permettent de mieux comprendre comment le jeu vidéo peut être utilisé par l’enfant. Le premier constat est celui d’une inutilité totale pendant la petite enfance. Les jeux vidéo n’apportent en effet que peu de sensations. Ils compliquent même le développement de l’enfant. En effet, d’une part, le temps du jeu avec les jeux vidéo est un temps pris sur les jeux sensori-moteurs dont on sait l’importance sur le développement de l’enfant en termes de connaissance de corps et d’affirmation de soi. Ensuite, a cette période de la vie, les jeux vidéo sont un appauvrissement considérable car c’est toujours le répertoire mouvements est pauvre. Le corps doit rester immobile et seule la motricité digitale est engagée. 

C’est donc bien après que la question de l’intégration de l’image du corps soit réglée que les jeux vidéo sont intéressants pour les enfants. A ce moment, les jeux vidéo deviennent des supports valables du jeu. Ils font partie des objets qui sont donnés aux enfants par les adultes afin qu’ils se divertissent. Ce sont des objets particuliers au regard des jouets que l’on donne aux enfants. En effet, ces derniers sont construits spécialement pour eux. Ils sont à la fois solides, et conçu pour éviter toute blessure. Enfin, ils emportent avec eux des mondes imaginaires. Par exemple, avec le cheval à bascule vient l’image du chevalier, c’est-à-dire de la conquête par l’homme de sa part animale et celle de la force du guerrier mise au service d’un idéal plus grand que lui. Les jeux vidéo sont des jouets particuliers. Ils n’opèrent pas de séparation entre le monde des adultes et celui des enfants. Les grandes et les petites personnes peuvent jouer avec une Nintendo DS, et ils peuvent même jouer ensemble ! Ensuite, ces objets sont d’une grande valeur. La console de jeu est souvent l’objet de plus grande valeur que possède l’enfant. Enfin, si les jeux vidéo emportent des imaginaires – on joue avec le Guerrier, le Mage, le Guérisseur, la Femme Fatale, le Scientifique etc… - ce sont des mondes imaginaires qui ont leurs propres logiques. C’est à la fois un ferment pour et une limite pour l’imaginaire. En effet, l’enfant devra apprendre les logiques de chaque monde – les Nains n’aiment pas les Elfes, sont de grand buveurs de bière, sont résistants etc. - mais il devra également s’y conformer. 

Les jeux vidéo sont des partenaires affectifs. On le constate avec les témoignages des joueurs qui, une fois devenus adultes, racontent comment un jeu vidéo a pu compter pour eux. Les souvenirs qu’ils rapportent se rapportent généralement à la sixième année. C’est parce que c’est uniquement a partir de ce moment que l’enfant goute aux fruits du jeu vidéo. Avant, s’il attrape une console de jeu ou une manette, c’est pour imiter ou faire plaisir à un adulte. Que disent les joueurs de ces premières parties ? Ils rapportent à quel point les jeux vidéo peuvent être des partenaires fiables. Mario ou Link sont toujours prêt pour une nouvelle partie contrairement aux autres enfants ou aux parents. Et une fois que l’enfant a grandi, ils révèlent un aspect caché. Ils sont alors comme des madeleines de Proust. Jouer à un jeu de son enfance fait resurgir les impressions, les émotions, et les pensées qui étaient attachées à ce moment. C’est que lorsque l’enfant joue, il dépose dans son jeu tout un univers mental qui ne demande qu’a se déplier lorsque le même jeu est retrouvé des années plus tard. Le soin porté à sa console, à l’alimentation de sa batterie, permet également à l’enfant de rejouer des enjeux de son développement. Certains enfants ne supportent pas que la diode de leur console vire au rouge, d’autres surprotègent l’appareil en le mettant dans des housse. La relation construite avec la console permet de reprendre et de remanier les relations passées, réelles et imaginaires, avec l’environnement. L’enfant est nourrit et protégé par ses parents. Il peut, dans le soin ou de délaissement donné à sa console, rejouer cette relation en prenant différentes place. Il est alors celui qui nourrit et protège, ou celui qui abandonne.

Enfin, le jeu vidéo est utile a l’enfant d’une autre façon. Il lui donne des figures idéales auxquelles il peut s’identifier. Jouer avec un jeu vidéo, c’est mettre ses pas dans les traces de héros, qu’il s’agisse de Mario, Link, une équipe de foot, ou Solid Snake. Tous les jouets donnés aux enfants sont des indications de la place que la société attend qu’il occupe lorsqu’il sera un homme. Les jouets sont souvent des modèles réduits des outils des adultes, ou des chutes de leur industrie. Les enfants jouent alors avec des matériaux qui sont devenus inutiles aux adultes, ou avec un vieil outil usagé. Le mouvement est identique avec les jeux vidéo. Dans une société numérique, on s’attend à ce que les individus maitrisent la grammaire de base des dispositifs informatiques. C’est ce que les jeux vidéo enseignent aux enfants. Les jeux vidéo leur permettent de se familiariser avec la sauvegarde, la capture d’écran, le déplacement dans un monde en 2D ou en 3D.


Pour conclure, les jeux vidéo sont intéressants pour les enfants parce qu’ils sont un support possible du jeu. Il sont alors ce par quoi cet état d’esprit particulier qu’est le jeu peut être atteint. En plus d’être des véhicules du jeu, les jeux vidéo sont également des supports affectifs. Il servent a personnifier des mouvements psychiques. En ce sens, ils sont des partenaires du développement de l’enfant. Enfin, ils sont des prescriptions faites aux enfants a propos des idéaux auxquels ils doivent se conformer