dimanche 28 février 2016

10 chiffres inoubliables sur la mémoire

  1. Nous avons tendance a prêter attention aux choses pendant 20 minutes,
  2. Nous pouvons conserver dans notre Mémoire Court Terme 7 objets pendant 20 secondes
  3. Les gauchers ont une meilleure mémoire
  4. La plupart de nos souvenirs viennent de nos 15-25 ans
  5. Nous avons 86 milliards de neurones
  6. L'alcool gène la production de souvenirs
  7. La capacité de notre cerveau est estimée a 2.5 millions de Gigabytes
  8. La plupart de nos faux souvenirs vient du fait que notre mémoire visuelle est très mauvaise
  9. Nous produisons 70.000 pensées par jour
  10. L'hippocampe aide a transformer les événements stocké en mémoire court terme dans la mémoire long terme




Source 
 https://southtree.com/memories-matter/statistics-about-human-memory

Les LEGO sont des personnes comme les autres



Nous avons tendance à traiter les LEGO comme nous traitons des êtres humains. Plus exactement, nous accordons autant d’importance dans le traitement d’images de Lego que dans le traitement de d’images de personnes.

Ce résultats va dans le sens d’autres résultats qui montre que nous avons une préférence pour tout ce qui est vivant et animé. Pour la psychologie de l’évolution, ce trait a été développé par le fait que ce qui est vivant est potentiellement dangereux ou intéressant. Il est donc nécessaire d’y accorder davantage de temps et d’attention

Une étude publiée dans le Canadian Journal of Experimetnal Psychology montre expérimentalement que ce biais existe aussi pour les Lego. Des images noir et blanc de Lego étaient présentées alternativement un quart de seconde aux participants qui devaient déclarer si les images étaient identiques ou non.. Les images étaient identiques à une différence près : un personnage supplémentaire ou un objet comme un arbre ou une voiture était ajouté

Les participants ont plus rapidement identifié les différences mettant en cause des personnages LEGO que des objets. Ils étaient également plus précis lorsque les différences impliquaient des personnages. Ces différences restent même lorsque les visages des personnages sont floutées, lorsque les images sont inversées de 180° ou même totalement floutées !


Comment ce biais attentionnel va fonctionner avec des robots qui ont une forme humanoïde et qui sont (pour l’instant encore) des objets ?


SOURCE 
LaPointe, M. R., Cullen, R., Baltaretu, B., Campos, M., Michalski, N., Sri, S. S., ... & Shore, D. I. (2016). An Attentional Bias for LEGO® People Using a Change Detection Task: Are LEGO® People Animate?. Canadian journal of experimental psychology= Revue canadienne de psychologie experimentale.

vendredi 26 février 2016

La réalité virtuelle peut elle aider dans le traitement des troubles alimentaires et de l'image du corps ?


La réalité virtuelle (RV) est utilisée depuis des années dans le cadre de traitements psychologiques et notamment de l’obésité. La revue Cyberspychology, Behavior and Social networking consacre un numéro spécial à l’utilisation de la Réalité Virtuelle (RV) pour le traitement de l’obésité et des troubles de l’image du corps. Le numéro est télchargeable gratuitement jusqu’au 23 Mars 2016.

Le numéro est international ce qui permet de retrouver des auteurs européens comme José Gutiérrez-Maldonado (Italie) ou Giuseppe Riva (Espagne)

La RV peut être utilisée pour diagnostiquer et traiter les troubles relatifs au poids. Elle est alors utilisée pour déterminer comment les personnes perçoivent leurs corps, et comment elles traitent les troubles de l’image du corps.

Elle est également utile en amont des troubles alimentaires en favorisant une alimentation équilibrée "Using Virtual Pets to Increase Fruit and Vegetable Consumption in Children: A Technology-Assisted Social Cognitive Theory Approach”. Dans ce cas, les élements de la gamification sont utilisés pour modifier les comportements. 

Une liste complète des articles publiés sur la RV, les troubles alimentaires et l’obésité - "Eating Disorders and Obesity in Virtual Reality: A Comprehensive Research Chart"  -  donne une bonne cartographie de la recherche menée jusqu’à présent dans ce domaine. 



Combien de temps les drogues restent dans le corps ?



La consommation de drogue produit des métabolites qui peuvent être retouvés dans le sang, les urines ou les cheveux des jours ou des semaines plus tard.


















jeudi 25 février 2016

L'erreur de la Gendarmerie Nationale sur la protection des mineurs sur Intenet


Le Community Manager de la page Facebook de la Gendarmerie Nationale a posté un messager alertant sur les dangers de l’Internet et rappelant qu’il était important de protéger la vie privée des mineurs. Le message lie un article du Figaro datant de Décembre 2015. On peut y lire que Facebook refléchit a mettre en place une notification qui alerterait les parents lorsqu’ils mettent en ligne des photos de leurs enfants sur un profil public, que la mise en ligne des images d’enfants les expose à des “prédateurs du net” et forme un “casier numérique qui les suivra jusqu’à leur vie d’adulte”

Si la protection des mineurs est une nécessité absolue, elle ne peut être efficace que si les dangers sont correctement identifiés. Malheureusement, l’article du Figaro et le message du compte de la Gendarmerie Nationale manquent tous les deux cet objectif.




  • Le mythe du prédateur en ligne
Tout d’abord, il faut commencer par dire que dans la grande majorité des cas, les agresseurs sexuels des enfants sont des membres de leurs familles ou des personnes qui sont régulièrement en contact avec elles pour des raisons professionnelles. L’enquête menée par l’association Mémoire traumatique et victimologie  montre que 94% des violences commises sur les enfants sont commises par des proches et 52% sont commises par les membres de leur famille. Dans 68% des cas, ces violences sont des violences sexuelles. Il arrive qu’un parfait inconnu enlève, moleste, viole ou tue un enfant. Mais ces situations sont fort heureusement rare.


Les média ont développé dans l’idée du public l’image d’un terrible prédateur qui utiliserait l’anonymat du réseau Internet pour s’approcher des enfants, les séduire, et finalement les violer. Alors que pour la plupart d’entre nous, l’Internet est un espace social, ces prédateurs en ligne utilisant le réseau comme un catalogue pour satisfaire leurs besoins pervers. Quelque puisse être la force de cette image, elle est inexacte. La tromperie est rarement l’arme des agresseurs puisqu’il est estimé que seuls 5% d’entre eux se font passer pour des mineurs, qu’ils ne se cachent pas de leurs intentions sexuelles et qu’il arrive dans 73% des cas que les victimes rencontrent plusieurs fois leurs agresseurs.

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  • The Internet is for porn
Il ne s’agit pas de méconnaître l’Internet. Plusieurs adages des digiborigènes reconnaissent la part importante de la sexualité sur le réseau. Le premier est “The Internet is for porn” (L’internet est fait pour le porno) et le second est la Règle 34 qui affirme "If it exists, there is porn of it – no exceptions” (“SI cela existe, il y a une version porno - il n’y pas d’exception). Le réseau est la principale source de documents sexuels et pronographiques. Pour les enfants et les adolescents, c’est aussi un lieu ou il est possible d’échanger sur la sexualité. Les chiffres témoignent de largement de cet état de fait. Un enfant sur sept a reçu sur le réseau des sollicitations sexuelles. Ces sollicitations ne sont pas nécessairement le fait d’un adulte, car elles peuvent provenir d’un autre enfant. Elles ne sont pas nécessairement problématiques, car la grande majorité des enfants savent prendre les dispositions techniques et sociales pour y faire face.


  • Quels sont les facteurs de risque ?

Il n’y a à ce jour aucune preuve que de mettre en ligne des photographie soit un facteur de risque pour les agressions sexuelles.Les adolescents qui sont à risque sont ceux qui ont des personnes inconnues dans leurs contacts, qui ont tendance à utiliser le réseau pour troller, qui partagent des informations personnelles (Âge, Sexe, Habitation, Numéro de téléphone) avec des inconnus, qui visitent les sites de rencontre ou pornographiques dans le but d’avoir des relations sexuelles ou qui parlent de sexualité avec des inconnus. La recherche a également identifié que les jeunes qui vivent des conflits importants et durables avec leurs parents sont vulnérables, tout ceux qui présentent des traits dépressifs, des tendances à la délinquence ou qui se posent des questions sur leur orientation sexuelles. ainsi que ceux qui ont  tendance à avec prendre des risques.

  • Quelle prévention ?

Une prévention efficace passe par une description exacte des problèmes qui peuvent être rencontrés en ligne. Cela nécessite de dépasser l’histoire de l’enfant-innocent-agressé-sexuellement-par-un-adulte-caché-dans-le réseau.. D’abord parce que les adolescents ou les enfants peuvent rechercher activement des informations sur la sexualité ou une expérience sexuelle. Ensuite parce que les agressions sexuelles ne sont pas nécessairement factuellement violentes.

Il est aussi important que les messages de prévention s’adressent directement aux enfants et aux adolescents. Les Promeneurs du Net peuvent être des relais très efficaces pour ce genre de campagne d’information. Leurs messages seront probablement plus facilement entendus que ceux des parents avec lesquels les adolescents peuvent être en conflit.

Une information sans fards doit être donnée aux adolescents sur la sexualité et ses limites. Les besoins des adolescents doivent être reconnus mais dans le même temps il faut leur redonner les limites dans lesquels les désirs sexuels peuvent être satisfaits. La première limite  passe par le respect absolu de l’autre. La seconde passe par la différence des génération : tout acte sexuel entre un adulte et un enfant est interdit


En conclusion, en se faisant l’écho d’un article vague qui fait état de craintes infondées, la Gendarmerie Nationale ne permet pas de mettre en place des mesures de protection efficaces pour les mineurs. Les agresseurs sexuels sont dans la grande majorité des cas des proches des mineurs et le fait que les parents mettent sur le réseau Internet des images de leurs enfants n’est pas un facteur de risque
SOURCE

Wolak, Janis et al. "Online" predators" and their victims: myths, realities, and implications for prevention and treatment." American Psychologist 63.2 (2008): 111.

mercredi 24 février 2016

HARCÈLEMENT EN LIGNE - Guide rapide de survie


  • Qu’est ce que le harcèlement en ligne ?
Le harcèlement en ligne est une situation de violence psychologique répétée faite à une personne via les média sociaux par une personne ou un groupe de personne en position de force à une personne qui est en position de faiblesse.

  • Ce n’est pas votre faute
La victime n’est jamais responsable de l’agression qu’elle subit. Aucune personne ne mérite la violence qui lui est faite quelque soit son apparence, ses choix amoureux ou ses croyances.

  • Ne nourrissez pas le troll
Ne répondez pas et ne cherchez pas à vous venger. Cela provoquerait une escalade de l’agression et cela donnerait à l’agresseur encore davantage de pouvoir. Le temps pris à penser à une vengeance est du temps perdu

  • Conservez les preuves
Les preuves du harcèlement doivent impérativement être conservées si elles impliquent des menaces physiques ou psychologiques. Des captures d’écran des SMS ou des messages reçus sur les média sociaux doivent être conservés.


  • Exigez l’arrêt du harcèlement
Le harcèlement est un comportement inacceptable qui doit être arrêté par l’agresseur


  • Trouvez de l’aide
Le principal effet du harcèlement est d’isoler la victime. Les sentiments de culpabilité ou de honte peuvent l’empêcher de demander de l’aide. C’est ce mur de verre qu’il faut briser en cherchant de l’aide auprès d’amis, d’adultes ou de professeurs


  • Ce que la technologie fait, la technologie peut le défaire

Le harcèmement en ligne utilise les média sociaux pour véhiculer des comportements violents et atteindre les victimes ou qu’elles se trouvent. Il est aussi possible d’utiliser la technologie pour se protéger en bloquant le ou les agresseurs. 


  • Protégez vos comptes sociaux
Un média social est privé. En aucun cas, les mots de passe ne doivent être partagés avec une autre personne. Cela est aussi valable pour les comptes de jeux vidéo. 


  • Soutenez les victimes de harcèlement
Il est facile de ne pas prendre part au harcèlement d’une personne en ne faisant pas suivre ou évitant d’aimer tout message haineux ou violent à l’encontre d’une personne ou d’un groupe de personne. Il peut aussi être utile de soutenir publiquement ou de manière privée une victime de harcèlement en ligne.


mardi 23 février 2016

Les smartphones sont-ils dangereux pour les enfants ?



Les smartphones sont maintenant devenus omniprésents. Ils sont utilisés au travail comme à la maison pour communiquer, lire et produire des documents. Dans la vie familiale, ils sont massivement utilisés pour constituer des archives personnelles et familiales qui sont partagées et conservées les réseaux sociaux. Leur rôle d’intermédiaire est cependant remis en cause par des observations anecdotiques. Il arrive en effet de constater que des parents peuvent être plus attentifs à leurs smartphones qu’à leurs enfants, ou qu’une conversation prometteuse soit interrompue par la notification d’un nouvel événement sur une application quelconque.


Quel est l’effet des smartphones sur les relations parents enfants ? Plusieurs éléments de réponse sont déjà disponibles. Le premier est assez inquiétant. Il concerne la fréquence des accidents domestiques aux USA. Après une baisse pendant plusieurs années de suite, le nombre d’accidents impliquant des enfants âgés de moins de 5 ans a augmenté de 10%. Cette augmentation correspond à l’arrivée des smartphones. En effet, elle s’est produite entre 2007 et 2012 et que l’iPhone a été mis sur le marché en 2007

Des chercheurs du North Shore-LIJ Cohen Children’s Medical Center ont mené une recherche auprès de 50 enfants et de leurs tuteurs sur 7 terrains de jeux de la ville de New-York. Ils ont observé que dans 74% des 371 minutes observées, les adultes relâchent la surveillance des enfants . Les smartphones et autres gadgets électroniques comptent pour 30% des distractions. Les enfants profitent de ces distractions pour marcher sur la balançoire, jouer au cochon pendu ou se lancer du sable. 

D’autres chercheurs ont observé les interactions parent-enfant au restaurant. 55 groupes au total ont été observé et une attention particulière a été porté à la fréquence à laquelle les adultes utilisent leurs smartphones pendant le repas. Sans surprise, 40 adultes ont utilisé leurs smartphones. Si l’interaction avec le smartphone a été brêve, dans 40% des cas les adultes n’ont pas lâché leur téléphone pendant tout le repas. Fait intéressant, ils avaient tendance à interagir agressivement avec leurs enfant, parfois pour protéger leur activité avec le smartphone


Conclure que les smartphones sont dangereux pour les enfants est cependant prématuré. D’abord parce que les comportements observés par les chercheurs font partie des prises de risque normales des enfants. Les jeux du cochon pendu ou les mouvements de balançoire vigoureux renforcent l’estime de soi des enfants parce qu’ils viennent à bout de peurs par leurs propres moyens. Monter sur un arbre, courir, pousser et même se battre font partie des moyens dont les enfants disposent pour se construire. Ensuite, il est tout aussi banal d’observer qu’un adulte peut être totalement absorbé par la lecture de son journal ou une conversation. De ce point de vue, les smartphones ne sont pas plus dangereux pour les enfants qu’un bon livre ou un ami de leur parent.


En somme, ces deux études apportent des résultats intéressants dont l’interprétation risque d’être biaisée si elle est centrée sur le média. Ce qui peut être problématique pour l’enfant, voire même dangereux, de façon ponctuelle ou durable, c’est l’inattention à sa personne par l’adulte sensé veiller sur lui. Cette inattention peut être réduite en instaurant des embargos sur les smartphones à certains moments de la journée. Mais si une personne a besoin de cette béquille pour porter de l’attention à son enfant, c’est très probablement qu’elle a aussi besoin d’être aidé comme parent.





SOURCES 

Ball, David J. Playgrounds-risks, benefits and choices. HSE Books, 2002.

Radesky, Jenny S, Jayna Schumacher, and Barry Zuckerman. "Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown." Pediatrics 135.1 (2015): 1-3.

Radesky, Jenny S et al. "Patterns of mobile device use by caregivers and children during meals in fast food restaurants." Pediatrics (2014): peds. 2013-3703.

Hiniker, A., Sobel, K., Suh, H., Sung, Y. C., Lee, C. P., & Kientz, J. A. (2015, April). Texting while Parenting: How Adults Use Mobile Phones while Caring for Children at the Playground. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 727-736). ACM.


jeudi 11 février 2016

Un épidémie de Narcissisme ? C'est la faute à la crise



L’idée d’une épidémie de Narcissisme a été avancée par TWENGE et CAMPBELL qui décrivent par là le développement de la vanité, du manque d’empathie et de l’arrogance de l’arrogance. Les causes d’une telle affliction viendrait du système éducatif américain qui a mis pendant des années l’accent sur la valorisation de soi des enfants. Souhaitant construire une société d’individus sûrs d'eux-mêmes, l’Amérique aurait construit des Narcisses arrogants et agressifs. Les réseaux sociaux augmenteraient encore cette tendance de fond.

Les positions de TWENGE et CAMBPELL ont rencontré un large succès dans le public, mais elle ne sont pas suffisament étayées. Les preuves d’une épidémie de Narcissisme ont été remises en cause par DONNELLAN et al. (2009) qui ne trouvent pas chez les étudiants d’augmentation aux scores du Narcisstic Personnality Inventory qui est généralement utilisé pour évaluer le narcissisme. Ils ne trouvent pas non plus de sur-valorisation de soi dans l’échantillon de 26867 étudiants observés. Un doute sérieux peut donc être jeté sur l’idée d’une épidémie de narcissisme

Une nouvelle recherche analyse va encore dans le sens d’une invalidation de l’analyse de TWENGE. L’épidémie de Narcissisme qu’elle a observée n’est pas due à un changement dans l’éducation des enfants, mais à des modifications socio-éonomiques. La disparition de la classe ouvrière et son remplacement par des cols blancs est liée aux marqueurs culturels de l’individualisme. Cependant, l’individualisme n’est pas le narcissisme. Il semble que ce soient les inégalités sociales qui accompagnent la crise soient le plus fortement liée au narcisssime. Plus l’inégalité sociale est grande, plus la valorisation de soi est importante dans la société

Enfin, ROBERTS et al. apportent un point de vue complémentaire en montrant qu’il existe une “Generation Me” pour chaque génération. Les américains des années 20 devraient trouver leurs enfants “narcissiques” autant que les américains d’aujourd’hui.


En conclusion, les éléments en faveur d’une augmentation du narcissisme chez les jeunes sont faibles. La modification observée est davantage du aux modifications socio-économiques qu’a celles de la manière d’éduquer les enfants et sont aussi une traduction du classique fossé des générations. 



SOURCES

Donnellan, M Brent, Kali H Trzesniewski, and Richard W Robins. "An emerging epidemic of narcissism or much ado about nothing?." Journal of Research in Personality 43.3 (2009): 498-501.épidémie de Narcissisme ont été remise en question par Trzesniewski et al. (2008) 

Blickle, Gerhard et al. "Some personality correlates of business white‐collar crime." Applied Psychology 55.2 (2006): 220-233.

Roberts, Brent W, Grant Edmonds, and Emily Grijalva. "It is developmental me, not Generation Me developmental changes are more important than generational changes in Narcissism—Commentary on Trzesniewski & Donnellan (2010)." Perspectives on Psychological Science 5.1 (2010): 97-102.


Trzesniewski, Kali H, M Brent Donnellan, and Richard W Robins. "Do today's young people really think they are so extraordinary? An examination of secular trends in narcissism and self-enhancement." Psychological Science 19.2 (2008): 181-188.


Grossmann, Igor, and Michael EW Varnum. "Social structure, infectious diseases, disasters, secularism, and cultural change in America." Psychological science (2015): 0956797614563765.


Une nouvelle étude montre que les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs sur les jeunes enfants




Quel est l’effet des jeux vidéo sur la santé des jeunes ? Avec un temps moyen de 6 heures par semaine passées à jouer (NIELSEN, 2013), les jeux vidéo sont les compagnons quasi-quotidiens des jeunes. Il est donc important d’évaluer leurs effets sur le fonctionnement psychologique et social des enfants.

Un étude Européenne publiée dans la Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology apporte des éléments importants au débat. Le caractère européen de l’étude lui donne une valeur particulière. En effet, la recherche sur les jeux vidéo est en majorité nord-américaine. Si l’on peut raisonnablement penser que les résultats de nord américains sont applicables à l’Europe, il est tout aussi raisonnable de penser que les pays européens ont des spécifificités qu’il est intéressant de prendre en compte. Cette étude comble donc un manque important dans la recherche.

Les auteurs de l’étude ont procédé par questionnaire. Les parents de plus de trois mille enfants agés entre 6 et 11 ans ont été interrogés sur les pratiques vidéo ludiques de leurs enfants. Les enfants, leurs enseignants et leurs parents ont rempli un questionnaire de santé mentale. Enfin, le niveau de performance scolaire a été évalué par les enseignants. 


Les principaux résultats de l’étude sont les suivants


  • 20% des enfants jouent plus de 5 heures par jour. 
  • Le fait de d’être élevé par une mère seule, peu diplômée, inactive ou en détresse psychologique influe négativement sur le temps passé à jouer. 
  • Les enfants de l’Europe de l’Ouest ont tendance à jouer moins que les autres. 
  • Le jeu intense est associé à un fonctionnement de haut niveau et n’est pas associé à un problème psychologique rapporté par l’enfant, le parent ou l’enseignant.
  • Le jeu intense est associé a peu de problèmes avec les pairs


Ces résultats peuvent sembler contre-intuitifs mais ils confirment d’autres études. GRANIC a par exemple a montré à a partir d’une revue de la littérature les effets positifs des jeux vidéo dans la vie cognitive, sociale et affective des gamers. 

Il existe donc de nombreux arguments qui vont dans le sens de la conclusion de cette recherche : jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets positifs sur les jeunes enfants


SOURCES
Kovess-Masfety, Viviane et al. "Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?." Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology (2016): 1-9.

Granic, Isabela, Adam Lobel, and Rutger CME Engels. "The benefits of playing video games." American Psychologist 69.1 (2014): 66.




lundi 8 février 2016

Les apprentissages cognitifs, affectifs et sociaux des jeux vidéo



Pendant des années les psychologues se sont intéressés aux effets négatifs des jeux vidéo sur le développement des enfants et le comportement des individus. Pourtant, les résultats de cinquante années de recherche sont faibles. Nous savons que les jeux vidéo violents sont liés à davantage de pensées, d'émotions et de comportements agressifs que les jeux vidéo non violents. Mais la recherche à également montré que la taille de l'effet de ces jeux est faible. Pour donner un ordre de comparaison, il a été évalué que les effets des jeux vidéo sont comparables à ceux d'un dessin animé comme Bip Bip et Coyote.

Depuis une dizaine d'années, la recherche s'est attaquée à d'autres questions. Pourquoi les jeux vidéo sont ils l'objet de tant de passions ? Que vivent les joueurs dans leurs parties ? Qu’apprend t on avec et autour des jeux vidéo ? Ces questions se sont révélées être bien meilleures que celles sur la dangerosité des jeux vidéo. Elles ont donnée des résultats de recherche et ouverte la porte à des applications prometteuses dans les domaine de la santé et de la formation

Les jeux vidéo ont été associés à des apprentissages dans les domaines cognitifs, affectifs et sociaux. La cognitif concerne la manière dont les individus traitent l'information et produisent de la connaissance. C'est un processus qui part de la perception d'une information à un comportement final en passant par son stockage en mémoire (mémoire de travail et où épisodique) et à son traitement. Toutes ces étapes sont positivement affectés par la pratique des jeux vidéo. Les joueurs de jeu vidéo ont une meilleure perception de meilleurs capacités à manipuler les images mentales, de meilleurs capacités dans le domaine de la poursuive visuelle que les non-joueurs. Il a aussi été montré de meilleures capacités à résoudre les problèmes et une plus grande créativité chez les joueurs de jeu vidéo

Les jeux vidéo excellent à apporter aux joueurs des émotions fortes. Celles ci sont transmises par des histoires dramatiques ou de manière symbolique. Participer à l'évasion de Thrall, le futur leader Orc de la Horde dans World of Warcraft est un grand moment d'émotion. Le jeu Tetris ne comporte aucune narration mais réussir à effacer un tableau particulièrement difficile peut procurer des émotions extraordinaire. Il est également possible de vivre des émotions difficiles avec un jeu. La joie ou le fiero sont alors remplacés par l'anxiété, la colère ou la dépression. Les effets de ces émotions dépendent alors de la manière dont elles vont être intégrées par le joueur. D'une manière générale, être dans le cercle magique du jeu permet de faire le travail d'intégration nécessaire.




Jouer contre la machine est plaisant mais seul le jeu contre d'autres êtres humains est passionnant. Les parties multijoueurs transforment les jeux vidéo en espaces sociaux ou tout le spectre des relations peut être vécu. La solidarité, la camaraderie, le partage d'expérience, mais aussi la trahison, l'agression sont rencontrés dans les parties de jeux vidéo. Ma vie sociale est i composant majeur de l'expérience vidéo ludique. Les joueurs se retrouvent dans des clans ou des guildes. Ils partagent leurs expériences sur les forums de discussion. Ils construisent collectivement les connaissances dont ils ont besoin. Le jeu de cartes Hearthstone-heroes-of-warcraft est un bon exemple de ce partage d'expérience. Les joueurs partagent sur des forums les decks qui reçoivent des votes de la communauté. Les meilleurs decks sont ainsi facilement repérables. Cela est précieux car la méta du jeu évolue constamment. Il est donc utile de bénéficier du dernier retour d'expérience




Les connaissances acquises sur les processus d'apprentissage engagés dans les jeux ont conduit à de nouvelles applications dans les domaines de la santé et du travail. Ces applications méritent un traitement à part tant elles sont nombreuses. Sans entrer dans les détails, il a été montré que jouer à Tetris après un événement traumatique réduisait la probabilité de fixer des images traumatiques de l'évènement. Dans le domaine de la formation, l'utilisation des mécanismes des jeux vidéo facilite la mémorisation et les apprentissages





Les jeux vidéo sont des média complexes. Ils sont à la fois des récits, des règles manipulables par le joueur et des contextes sociaux. Les apprentissages qui y sont fait concernent les domaines cognitifs, affectifs et sociaux. La meilleure compréhension de ces apprentissages a permis des applications dans les domaines de la santé et de la formation professionnelle.

jeudi 4 février 2016

Faites de vos enfants des maîtres du temps avec les jeux vidéo


Beaucoup de parents font des jeux vidéo des occasions de conflits avec leurs enfants alors qu’il est possible d’en faire des occasions de développement personnel. Il est vrai qu’avec un temps moyen quotidien de 7 heures 38 minutes (Source : Kaiser Foundation, 2010), le temps passé auprès des écrans peut causer des difficultés tout simplement parce qu’il peut empiéter sur d’autres activités nécessaires à l’enfant. Il peut alors être facile de blâmer les jeux vidéo pour leurs plaisir. Mais le même reproche pourrait être fait aux livres pour un enfant qui se passionne pour la lecture. 

La question est moins celle de l’attrait des jeux vidéo que celle de la gestion des temps de travail et de plaisir. Pour les parents, le moyen le plus efficace d’obtenir de leurs enfants est sans doute de leur montrer l’exemple. Les enfants sont très peu sensibles aux grand discours, mais il ont tendance a se baser sur le comportement de leurs parents pour régler leurs propres . Ainsi, si les parents se montrent capables d’abandonner Facebook ou leur jeu vidéo favori pour répondre à leurs enfants, jouer avec eux, ou tout simplement s'acquitter de leurs taches quotidiennes, les enfant apprendront par cet exemple qu’il est possible de quitter une activité plaisante et comment s’organiser pour se donner le temps de jouer et de travailler. 

Les psychologues appellent modelling le processus d’apprentissage social qui permet aux enfants d’apprendre par imitation ou identification. Cet apprentissage peut être donné aux enfant de plusieurs manières

  • Jouez aux jeux vidéo avec les enfants en allouant un temps de jeu. “j’ai 20 minutes de temps libre, et si l’on faisait une partie de Dance Dance Revolution ?”. A la fin du temps de jeu, arrêtez de jouer en disant aux enfant à quel point la partie était amusante. 
  • Lorsque la partie est terminée, donnez rendez vous aux enfants pour une autre partie et tenez votre engagement. Les enfants apprendront ainsi que les rendez-vous pris sont tenus et 
  • Il peut être intéressant de choisir des jeux vidéo ou le temps est un élément décisif. Des jeux comme Plant vs Zombie ou Dungeon Defender qui demandent au joueur de hierarchiser ses actions en fonction du temps permettent de faire des apprentissages dans ces domaines
  • préparez les futures sessions de jeu en utilisant un calendrier. Le banal calendrier de la Poste peut rendre d’inestimables services, mais pourquoi ne pas en profiter pour apprendre aussi aux enfants à utiliser un calendrier en ligne ? Utilisez Google Calendar ou un calendrier comme http://www.cozi.com/ pour préparer les futures parteies
  • Les apprentissages ne se font jamais magiquement. Il ne sont véritablement effectifs que lorsque l’enfant prend conscience de ce que le nouvel apprentissage lui apporte. Aussi, il est important de souligner cet aspect aux enfants : “Nous avions prévu la semaine dernier une partie de Guitar Hero. C’est l’heure. Qui lance la partie ?”
  • Le temps est la clé. N'attendez pas que votre enfant soit adolescent pour tenter de lui apprendre a gérer son temps. Plus les enfants sont jeunes, plus ils ont tendance à modeler leurs attitudes sur l'exemple de leurs parents. Soyez donc dès le départ un bon modèle.